BlizzCon 2009 - Helden & Monster

Geschrieben von Telias am 06.04.2021 um 13:32

Der Held, den ihr spielt und die Monster, die ihr erschlagt, spielen die Hauptrolle in jedem Diablo Spiel. Begleitet uns einmal und werft einen Blick in den Designvorgang, der diese Charaktere und Kreaturen zu Leben erweckt und die Mechanismen, die epische Kämpfe formen, die einem in Erinnerung bleiben.

BlizzCon

Jay Wilson, Leonard Boyarsky, Wyatt Chen und Julian Love präsentierten im Heroes und Monsters Panel auf der BlizzCon neue Einblicke in die Entwicklung des Spiels. Das gesamte Panel war durchzogen von witzigen Bemerkungen zu einzelnen Bildern oder Aussagen, so dass es sich durchaus lohnt das Ganze anzuschauen.

Doch nun zu den Informationen, die sie verbreiteten. Zu allererst ging es natürlich um die neue Klasse, den Mönch. Er wurde durch verschiedene Einflüsse inspiriert, so zum Beispiel aus der Welter der Pen & Paper Rollenspiele, aber auch in seinen Bewegungen durch den Schurken aus World of Warcraft und die Assassine aus Diablo 2. Der Grundtenor bei diesem Charakter ist: beweglich, schnell und schlagkräftig, dabei steht dem Barbaren als Melee-Charakter gegenüber, denn der Mönch setzt mehr auf Schnelligkeit als auf Schlagkraft. Seine Combo Moves, die an die Martial Arts Künste mancher Fighter in den klassischen Fighting Games erinnern, werden mit magischen Elementen gekoppelt, was ihn einzigartig macht.

Mit seinen leicht asiatischen Zügen erinnert er auch optisch an die Kampfmönche des 14. Jahrhunderts, die ihre Religiosität als Motivation für ihr Training sahen und dieses durch theologische Studien und intensive Meditation untermauerten. Er kämpft entschlossen für seine tausend und einen Götter und bildet damit einen krassen Gegenpol zu seinen Mitstreitern.

Einige seiner Skills sind in drei Stufen aufgebaut, so dass sie von Schlag zu Schlag mächtiger werden und mehr Schaden verursachen. Es wurden einige seiner Skills vorgeführt, die auch allesamt auf der offiziellen Webseite in kurzen Videos zu sehen sind.

Im nächsten Teil des Panels kam Julian Love zu Wort - der Explosion Dude - der einiges über die Art und Weise erzählte, wie die Charaktere zu ihren Moves kommen. Zuerst begann man damit, verschiedene Martial Arts Szenen zu konzipieren, die den Körper des Mönche in den verschiedensten Kampfstellungen zeigte. Nun wurden in einem zweiten Schritt die passenden Farben für die verschiedenen Moves ausgewählt und die Effekte hinzugefügt, die sie bei ihrem Aufschlag verursachen. Zu guter Letzt wurden eine ganze Reihe von Runenzeichungen hinzugefügt, die immer dort auf den Boden projiziert werden, wo sich die Aktion auf dem Bildschirm konzentriert. Alles in allem entsteht daraus eine gute Mischung aus Kampfeswillen und Heiligkeit, die der Mönch ausstrahlt.

Auch die anderen Charaktere erhielten Updates in ihen Fähigkeiten, weil diese nach Ansicht des Entwicklerteams noch nicht eindrucksvoll genug waren. So erhielt der Hexendoktor eine Verbesserung seines Spider Totem Skills, der nun Carrion Spiders heißt und das Zombiethema deutlich besser trifft. Auch der Barbar wurde entsprechend gepimpt, denn nachdem man den Dune Derwish entwickelt hatte, der ja einen wirklich beeindruckenden Wirbelmove hinlegt, wurden Stimmen im Entwicklerteam laut, die die Frage stellten, wie es denn sei könne, dass der Dune Derwish cooler wirbeln könne, als der Barbar. Also wurde einiges an der Animation dieser Fähigkeiten getan und nun sieht sie wahrlich beeindruckender aus. Das demonstrierten die Entwickler auch in einem entsprechenden Szenario - einer Animal Farm - durch die der Barbar wirbelte, so dass die Fetzen nur so flogen. Jay Wilsons Kommentar dazu war: "Da habt ihr euer Kuhlevel!"

Jay Wilson fuhr auch fort mit den Informationen über de Designprozess der Runen, die in den Demos auf der GamesCom und BlizzCon noch nicht einsetzbar sind. Die Intention der Runen ist immer noch, möglichst viele hochlevelige Charaktere in ganz unterschiedlichen Ausrichtungen erschaffen zu können. Ein weiteres Thema war das Ressource System, das durch die Wut des Barbaren schon in den Köpfen der Fans präsent ist und den Effekt hat, dass man durch eine Aneinanderreihung von Treffern der verschiedenen Fähigkeiten seine eigenen Ressourcen insofern steigern kann, dass nach einer bestimmten Menge an Wut ein besonderer Move folgen kann. Man versucht im Moment ein entsprechendes Äquivalent für alle Charakterklassen zu finden.

Gegen Ende des Panels verlor man noch einige Worte über die Monsterkreationen und es wurde dargestellt, dass es aus dem Blickwinkel der Entwickler am besten ist, jedes Monster in sich simple zu gestalten, aber ihm eine besondere Fähigkeit zu geben, das es einzigartig macht. Wenn dann vier oder fünf verschiedene Monstertypen in einer Szene gruppiert werden, eribt das für den Spieler eine anspruchsvolle Mischung, denn er kann nicht jedes Monster mit dem gleichen Skill erledigen, sondern muss diese variieren. Dabei ist es natürlich nötig, die Monster gut auseinander halten zu können, doch auch das wird im Design- und Entwicklungsprozess entsprechend berücksichtigt.

Die Ausführungen der Blizzard Vertreter waren allesamt sehr unterhaltsam und die Zuschauer hatten an einige Stellen wirklich Grund zu lachen so dass man nur empfehlen kann, sich das gesamte Panel anzuschauen.

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