BlizzCon 2011 - Gameplay & Auction House Panel

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frx
Barbarian 4 Life
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BlizzCon 2011 - Gameplay & Auction House Panel

Beitrag von frx »

Gameplay & Auction House Panel

Anwesend waren:
Jay Wilson – Game Director
Jayson Bender – Senior Game Designer
Andrew Chambers – Senior Game Designer
Wyatt Cheng – Senior Technical Designer
Chris Naga – Technical Artist

Achievements:
Achievements dienen zum Festhalten besonderer Leistungen im Spiel (z.B. Töten eines bestimmten Gegners, Erreichen von Level 60 oder das Spiel ohne ein Item durchzuspielen). Erlangte Achievements schalten dabei neue Komponenten für das eigene Banner frei, welches somit vielseitiger gestaltet werden kann.

Stone of Recall:
Dieser eine unendlich oft nutzbare Alternative zu den bekannten Stadtportalen aus D2, jedoch haben diese einen gewissen Delay, um die Flucht aus dem Kampf zu verhindern und sie können auch nur von dem Ersteller selbst benutzt werden. Spieler können sich aber jederzeit mit Hilfe des Banners zu einem anderen Spieler teleportieren.

Artisans (Handwerker):
The Mystic: Die Mystikerin kann bereits vorhandene Eigenschafen auf Items verbessern und/oder neue Eigenschaften hinzufügen. Die Verbesserungen sind dabei zufällig, können aber sehr mächtig sein.

The Jeweler: Der Juwelier kann mehrere Edelsteine einer Stufe zu einem Edelstein der nächsten Stufe kombinieren. Zudem kann er Sockel zu Items hinzufügen und ebenso kann gesockelte Items wieder entsockeln, ohne dabei die Edelsteine zu zerstören.

The Blacksmith: Der Waffenschmied kann Items craften. Was er genau craften kann, hängt von seinem eigenen Level und der Schmiedepläne ab, die er ihm gegeben habt (z.B. von getöteten Monstern zu bekommen). Die besten/stärksten Items werden allerdings nur auffindbar sein.

Alle Handwerker können dabei jeweils durch Tomes of Training (welche sich aus mehreren Pages of Training zusammensetzen) gelevelt werden und so bis zu Level 10 erreichen. Dabei sind die Pages of Tomes für alle Handwerker gleich, d.h. man kann sich aussuchen für welchen Gehilfen man sie einsetzt. Zudem werden alle Verbesserungen der Artisans für euren ganzen Account gespeichert, so dass man sie nicht für jeden Char einzeln leveln muss.

PVP:
Hier wurde ein neuer PVP-Modus vorgestellt: Team-Deathmatch
Dabei wird man in Teams von 4 gegen 4 antreten und dabei innerhalb von 10 Minuten versuchen so viele Kills wie möglich zu mit seinem Team zu erreichen. Gestorbene Spieler können nach einer kurzen Atempause direkt wieder an dem Match teilnehmen. Der Wechsel von Items oder Skills ist dabei während des Matches nicht möglich. Benutzt werden dabei die normalen PVE-Charakäre.

Auktionshaus:
Laut Jay soll es insbesondere den Handel von Items erleichtern. Dabei kann jeder die Items für Gold oder Geld kaufen und verkaufen. Der Verkauf von Items für Geld wird jedoch eine kleine Gebühr an Blizzard kosten. Dazu wurde jedoch eingeräumt, dass jeder eine gewisse Menge an Items pro Woche ohne Gebühren verkaufen kann. Auf eine Frage nach dem Panel, wie groß dabei die Anzahl dieser gebührenlose Verkäufe denn sei, konnte Jay nur sagen, dass man dies noch nicht festgelegt habe, es aber für komfortable Nutzung des Auktionshauses langen sollte. Es bleibt abzuwarten in wie weit sich diese Aussage letztendlich bestätigen lässt.
Das Auktionshaus wird dabei mit einer intelligenten und stark erweiterbaren Suche ausgestattet sein, so dass man sogar die Eigenschaften eines Items und die Höhe dieser Eigenschaften genau festlegen kann. (In Diablo 3 wird man eher nach Eigenschaften statt nach Namen suchen, da die meisten Items eine Reihe von variablen Stats haben.)
Zudem soll alles was innerhalb des Spieles von Wert sein kann, auch im Auktionshaus gehandelt werden können, so z.B. auch Gold, Gems, Crafting-Materialien, Farbflaschen und Tomes/Pages of Training.

Game Tuning:
Monster: Die Fertigkeiten der Monster wurden verbessert und überarbeitet, so z.B. Skills hinzugefügt die speziell auf Fernkämpfer ausgerichtet sind und über die Köpfe der Nahkämpfer hinwegfliegen um auch die Fernkämpfer mehr ins Spielgeschehen einzubinden

Passive Fertigkeiten der Spieler: Diese Wurden verbessert und besser auf verschiedenen Builds angepasst. Zudem wird es unter verschiedenen passiven Skills Synergien geben wenn sie zusammen eingesetzt werden. Diese sollen allerdings nicht zu stark werden.

Barbar: Einige der kleineren Furygenerator-Skills (Cleave, Frenzy, Bash) sollen verbessert werden, so dass diese auch eine Alternative zu den größeren, stärkeren Furygenerator-Skills (Leap Attack, Ground Stomp, War Cry) darstellen, welche aktuell anscheinend primär genutzt werden. Zudem sollen die defensiven Fähigkeiten des Barbaren verbessert werden um sicherzustellen, dass er auch im Endgame sicher überleben kann.

Wizard: Die Fertigkeiten sollen noch besser ausbalanciert werden, um für mehr Abwechslung zu sorgen. Zudem sollen alle Skills des Wizards jetzt prozentual auf dem Waffenschaden beruhen. Diese Änderung soll dafür sorgen, dass auch Magierklassen bei der Wahl ihrer Waffen mehr auf den Schaden achten sollen und weniger auf sonstige Dinge (Anmerkung des Autors: wie z.B. auf Magic Find oder ähnliche Stats, die den Magierklassen sonst immer einen gewissen Vorteil verschafften). Damit diese aber jedoch nicht große, schwere 2H-Nahkmapfwaffen tragen, wurde die Zaubergeschwindigkeit von der Angriffsgeschwindigkeit der Waffe abhängig gemacht.

Witch Doctor: Mana ist in den ersten Levels absichtlich fast unbeschränkt verfügbar. Später wird man jedoch Items, Runen oder Passive Fertigkeiten benötigen, um eine gute Manaregenerationsrate zu erlangen. Dabei sollen aber auch Builds mit fast unbegrenztem Mana möglich sein, auch wenn diese dann Kompromisse bei ihren offensiven Fähigkeiten eingehen müssen. Zudem wurde eine passive Fertigkeit hinzugefügt, bei der eine Prozentchance besteht, dass automatisch ein Zombie-Hund beschworen wird, wenn ein Monster in der Nähe des Witch Doctors stirbt.

Monk: Die Überlebensfähigkeit des Monks in den ersten Levels soll verbessert werden, da diese bisher erst im späteren Spielverlauf erst richtig zum Tragen kam. Mantras sollen in den ersten Sekunden nach der Aktivierung den doppelten Effekt haben, um somit den Zeitpunkt ihres Einsatzes zu einem taktischeren Element zu machen.

Demon Hunter: Hatered System wird überarbeitet, um so den Einsatz der verschiedenen Fähigkeiten besser ausbalancieren zu können. Zudem wurden die fallenartigen Fähigkeiten des Demon Hunters verbessert, um ihn so besser vor gegnerischen Angriffen zu schützen.

Schwierigkeitsgrade:
Normal wird relativ einfach sein, insbesondere am Anfang. Dabei werden nach und nach immer weitere Fähigkeiten zu den Monstern hinzugefügt, um diese schrittweise immer herausfordernder zu werden zu lassen. Dies ist jedoch von Blizzard auch so beabsichtigt, da man auch Gelegenheitspielern einen Einstieg in das Spiel ermöglichen will. Dabei wurde ein amüsantes Beispiel aus Diablo 2’s erstem Akt herangezogen, um zu zeigen, dass dies auch in vorherigen Spielen schon so war.
Die späteren Schwierigkeitsgrade (insbesondere Inferno) hingegen sollen eine wirkliche Herausforderung darstellen, auch für erfahrene oder Hardcorespieler. Dabei sollen z.B. Rares oder Champions besondere Fertigkeiten erhalten, die ihnen besondere Stärke verleihen.
Des Weiteren wurde gesagt, dass mehr als 70% der Items erst nach Normal auffindbar sind, so dass sich ein Großteil des Itemgameplays auch erst im späteren Spielverlauf abspielen wird.
Allerdings wurde bestätigt, dass Inferno auch alleine zu schaffen sei und man nicht unbedingt auf Mitspieler angewiesen sei, es aber mit Mitspielern einfacher wäre und mehr Spaß machen würde. Dabei werden verschiedene Stufen von Items nur auf Inferno auffindbar sein und selbst dort sehr, sehr selten sein. Dabei wird die Möglichkeit Items zu finden aber weniger auf Bosse fokussiert sein als in Diablo 2, da man stupiden Bossruns vorbeugen will.

Builds:
Hier hat Blizzard hervorgehoben, dass es ihnen besonders wichtig ist, dass auch unkonventionelle und verrückte Builds eine Chance haben. Man ist sich zwar bewusst, dass die meisten Spieler nach dem optimalen Build streben werden, aber auch sehr ungewöhnliche Abwandlungen stets eine gute Chance haben sollen. Somit will man eine große Variation bei allen Klassen schaffen und jedem die Chance geben, seinen Charakter so individuell zu gestalten wie er es möchte.

Skillsystem:
Um einen ständigen Wechsel der Skills im Kampf und damit einer geringen Identifizierung mit einem Build vorzubeugen, hat man sich dazu entschlossen das Skillsystem leicht abzuändern. Momentan wurde deshalb der Wechsel der Skills auf die Städte begrenzt. Das bedeutet, dass man seine Fertigkeiten nur noch in einer Stadt ändern kann, nichtmehr aber wenn man in anderen Gebieten ist. Allerdings sind diese Änderungen nicht endgültig und es besteht eine Möglichkeit, dass dies noch in ein System geändert wird, welches zum Beispiel den Wechsel während eines Kampfes in irgendeiner Form unterbindet, ihn außerhalb des Kampfes aber zulässt und man nicht extra in die Stadt reisen muss.

Begleiter:
Hier wurde eine besondere Neuerung bekanntgegeben. Entgegen ursprünglicher Planungen, werden die Begleiter nun auch im Endgame zur Verfügung stehen und auch dort überleben können. Diese Entscheidung wurde insbesondere aufgrund des Feedbacks von sehr vielen Spielern getroffen, die sich Begleiter wie im zweiten Teil wünschten. Daher wird nun die Möglichkeit bestehen, sie als Teil des Builds zu benutzen und so voll in das Gameplay zu integrieren. (Anmerkung des Autors: Einige Gegenstände, ausschließlich für Begleiter, hatte Blizzard bereits in den letzten Wochen auf ihrer Seite eingetragen. Die Tatsache, dass diese Items relativ hohe Levelanforderungen haben können deutete bereits darauf hin, dass Blizzard diese Änderungen bereits in das Spiel integriert hat.)


Soweit die wichtigsten und interessantesten Infos zu dem ersten Diablo 3 Panel auf der BlizzCon 2011.
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Re: BlizzCon 2011 - Gameplay & Auction House Panel

Beitrag von frx »

Zwei Dinge, die ich mich höchster Freude aufgenommen habe:

Der Barbar wird tankiger! Sonst wärs für mich auch kein richtiger Barb. Gut so, dass er jetzt mehr aushalten soll im Endgame, damit er auch die Möglichkeit bekommt richtig draufzuhauen.

Begleiter sind Endgame-tauglich! Einfach nur genial! Man wird sie zwar nicht benötigen um durch Inferno zu kommen, kann sie aber mitnehmen. Mit die beste News für mich von der BlizzCon, auch wenn ich es vorher schon angenommen hatte. Aber sicher is sicher ^^
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