[Sammelthread] Jay Wilson Interviews

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Diablo zu tun haben.
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Telias
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[Sammelthread] Jay Wilson Interviews

Beitrag von Telias »

In einem neuen Video-Interview hat Jay Wilson einfach nur Ja / Nein Antworten gegeben. Aber die Fragen waren zum Teil durchaus interessant oder lustig. Richtige Neuigkeiten gibt es jedoch nicht. Hier mal das was ich interessant gefunden habe.

Jay Wilson hat wohl über 1000 Stunden während der Entwicklungsarbeiten gespielt ;)

Das richtige Abenteuer beginnt in Alptraum.
Ich glaube diese Aussage kann man so oder so sehen. Für alte Diablo 2 Fans beginnt das richtige Abenteuer wohl eher in Hölle. Damit hat er wohl nur gemeint das der normale Schwierigkeitsgrad wohl keine Herausforderung ist.

Bei der Frage ob man Inferno schaffen kann ohne das man mehr als 10 mal stirbt, sagte er nein. ;)

Gewundert hat mich die Aussage das es weniger als 10 Easter-Eggs in Diablo 3 gibt. Eigentlich sind Blizzard-Spiele voll von Easter-Eggs.

Es gibt mehr als 16 Rüstungs-Tiers für jede Klasse. Das war schon bekannt, wusste jetzt aber vielleicht nicht jeder.

Und jetzt die wichtigste Info meiner Meinung nach. Die maximale Reichweite vom Zauberer, Dämonenjäger und Hexenmeister sind identisch. Das hätte ich jetzt nicht gedacht.
Lagenia
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Re: Interview mit interessanten Infos

Beitrag von Lagenia »

Hier die angesprochenen RüstungsTiers mit Bildern das man sich ca. vorstellen kann wie seine Chars mal aussehen werden :)

http://www.gettothekeyboard.de/diablo-3 ... -im-video/
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Telias
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Re: Interview mit interessanten Infos

Beitrag von Telias »

So hier nochmal der Beitrag aus unserer News.
Jay Wilson rennt derzeit von einem Interview zum anderen. Auch bei den Kollegen von Gameplanet hat er einige Fragen zu Diablo 3 beantwortet.

Zunächst spricht er über den allgemeinen Schwierigkeitsgrad. Blizzard trennt dabei die Fähigkeiten des Charakters von den Fähigkeiten der Monster. So müssen die Spieler auf der einen Seite die Möglichkeiten der eigenen Klasse erst kennen lernen. Blizzard achtet darauf welche Fähigkeiten oder Fähigkeitenarten wann verfügbar gemacht werden. Das gleiche betrifft auch die Fähigkeiten der Monster. Diese werden nach Kategorien aufgeteilt und je nach Schwierigkeit, nach und nach im Spiel freigeschaltet.

Auch auf die Frage "Was passiert nach Release?" gibt Jay Wilson ausführliche Informationen. Es soll gleich eine ganze Reihe Patches nach dem Launch erscheinen. Als erstes erscheint ein Balance-Patch. Danach folgt der PvP-Patch.

Zum Thema Erfolg hat Jay Wilson ein paar nette Worte über einen Arbeitgeber verloren. Alle anderen Spieleentwickler bei denen er zuvor gearbeitet hat sind mit ihren Produkten fertig, sobald diese erscheinen. Auch wenn er vorher noch gesagt hat, dass einige kurz nach Release Urlaub machen, so ist er der Meinung, dass bei Blizzard die Arbeit erst mit dem Release beginnt. Er selbst sieht es als Erfolg an, wenn sich eine Community bildet wie bei Diablo 2.

Interessant sind auch Features die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben oder stark verändert wurden. Der Dämonenjäger hatte einst die Rolle eines Waldläufers. Ganz am Anfang waren einige aus dem Team heiß darauf einen Illusionisten zu machen. Dieser wurde jedoch sehr früh wieder verworfen.

Ob die Mystikerin wieder in Diablo 3 zurückkehrt ist noch nicht sicher.

Zu guter Letzt wird noch über das Battle.net gesprochen. Es soll mehr wie ein soziales Netzwerk werden. Es gibt zwar jetzt schon nette Features wie den spieleübergreifenden Chat. Doch man hat noch mehr vor. Derzeit ist man der Meinung dass man Spieler besser in Chats zusammenführen kann und dass es bessere Alternativen gibt zum Betrachten der Gegenstände anderer Spieler.
Im Grunde genommen nicht sehr viel Neues. Aber auch wenn es mit dem Schwierigkeitsgrad einleuchtend ist, ist es dennoch interessant zu lesen. Welche Gedanken man sich da macht ist schon sehr erstaunlich. Im originalen Beitrag steht was von mehreren Kategorien der Monsterfähigkeiten und sogar von unterschiedlichen AOE-Kategorien.
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Re: Interview mit interessanten Infos

Beitrag von FOE »

Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob die folgenden Infos aus den selben Interview sind, aber sie sind IMO recht interessant!
Zitat von www.diablofans.com - Jay Wilson
End Game
  • Monsters in Act 1 are level 61, in Act 2 - 62 and in Acts 3 and 4 - 63. And each of those have Tier items that ONLY they drop - so a total of 3 Tiers in Inferno.
Always online
  • Diablo 2 is a natively cooperative game but players didn't even realize there was an online component in it. There were also a lot of security problems - it was very easy to hack the servers.
Secret Cow Level and Easter Eggs
  • Actually, there is a REALLY big easter egg in the game, but I'm not going to tell you what it is...
Skill Interface
  • Players sometimes didn't know how to interact with all the systems. It's almost like they're saying 'If I could put the skills in categories I'd be able to understand them.'
  • The fun is in playing the game, not working out how to play it.
  • We make games that are very hardcore, but we still want them to be approachable, and it's one of those situations where you're never going to make both camps completely happy.
RMAH and the Item Economy
  • It's mathematical - you WILL find good items. It may not be the items you want, but you will find them. Then you can put them on the Auction House.
  • Originally there was a listing fee, and we struggled to find ways to remove it, and finally did - so that players don't have to invest money into the Auction House if they don't want to.
WASD and Mouse Controls
  • Characters only moving on eight axes - it works, but it doesn't feel awesome. Feels clumsy, not the Blizzard-quality.
  • The worst mistake you could ever make is to have two control schemes: you're basically taking the hardest thing in your game, and doubling it.
Hardcore
  • We have a prime directive of 'do no harm to the co-op game'.
  • We didn't want people to find ways to exploit, or to steal items from other people.
  • Having player corpses NOT be lootable makes it MORE hardcore, because what would happen in D2, is that you could play with your friends, and if you died you wouldn't lose your items, because they'd loot them for you and give them back.
[Quelle]
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Telias
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Re: Interview mit interessanten Infos

Beitrag von Telias »

Das bestätigt leider auch das was ich ich Spiel schon gemerkt habe und was Blizzard mal wieder von WoW übernommen hat. Das Level des Gegners ist das wichtigste Kriterium dafür wie stark er ist. Da merkt man jede Stufe sehr stark. Es kommt also nicht mehr darauf an wie viele Lebenspunkte der Gegner hat oder wie stark seine Angriffe sind, sondern einfach wie hoch der Levelunterschied ist. Das ist bis zu einem gewissen Grad auch ok so. Aber wenn man einen Gegner gar nicht mehr trifft, nur weil er 5 Levels über einen ist, finde ich das schon übertrieben.
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Re: Interview mit interessanten Infos

Beitrag von Lagenia »

gibt kein "nicht treffen" bei diablo ... das ist ein action rpg ... nix mmo wo du auf einen button drauf haust und dann steht da "miss miss miss" ...

wenn du ihn triffst, triffst du ihn auch ... und ich bin mir sicher das die monster nicht stark sind wegen dem lvl unterschied sondern wegen enorm erhöhten werten ... da ich mit lvl 1 locker gegen lvl 9 gegner gekämpft hab und die auch down bekam ohne probs ... lvl unterschied spielt genau gar keine Rolle in dem game ...
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Re: Interview mit interessanten Infos

Beitrag von frx »

Das stimmt so net. Gegner in D3 haben ne Chance Angriffe mit dem Schild abzuwehren sowie auch später Dodge-Chancen (es seidenn sie haben das wieder herausgenommen in den letzten Wochen). Somit ist also net jeder Angriff auch gleich ein Treffer.

Eine grundsätzliche Berücksichtigung eines Angriffswertes gibt es darüber hinaus nichtmehr, in D2 gabs das ja noch (was übrigens auch ein ARPG war...).
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Re: Interview mit interessanten Infos

Beitrag von FOE »

frx hat geschrieben:Gegner in D3 haben ne Chance Angriffe mit dem Schild abzuwehren ...
^^ Stimmt, dies konnte man ja schon in der Beta sehen, bei den "blauen Skeletten mit Schild", da war nicht jeder Schlag auch ein Treffer!
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Re: Interview mit interessanten Infos

Beitrag von Lagenia »

jo aber es hatte nichts mit lvl unterschied zu tun ob der blockt oder nicht :) .. sondern ob er ein großes schild in der hand hatte oder nicht :) ... und erst ab nem gewissen schaden ging der auch durch ^^ ..

hab mich etwas falsch ausgedrückt ... mein nur das es nicht so ist wie zB WoW wo man einen gegner der 10 stufen über einem ist zu 99,9% verfehlt
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Re: Interview mit interessanten Infos

Beitrag von frx »

hab mich etwas falsch ausgedrückt ... mein nur das es nicht so ist wie zB WoW wo man einen gegner der 10 stufen über einem ist zu 99,9% verfehlt
Ok, da stimme ich dir schon eher zu :) Das bleibt uns bei D3 zum Glück erspart.
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frankyd
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Re: Interviews mit neuen Infos

Beitrag von frankyd »

Die Jungs von Diablofans haben sich das Interview der Gaming Seite Atomic PC mit Jay Wilson zur Brust genommen und die Wesentlichen Inhalte herausgefiltert.
Um unsere deutschen Leser in den Genuss der kompakten Informationen kommen zu lassen, habe ich mich an eine Übersetzung gemacht:

Endphase des Spiels
  • Die Monster in Akt 1 sind auf Level 61, Level 62 in Akt 2 und Level 63 in Akt 3 und 4 und jedes von Ihnen besitzt Tier Items die nur Es "droppen" kann. Das macht insgesamt 3 Tiers für Inferno
Immer Online
  • Diablo 2 ist von Grund auf ein Team-Spiel, doch die Spieler haben nicht realisiert, dass es dazu auch eine online Komponente gab. Es gab außerdem viele Sicherheitsprobleme - Es war sehr einfach die Server zu hacken.
Das geheime Kuh-Level und Easter Eggs
  • Um ehrlich zu sein, es gibt ein WIRKLICH großes Easter Egg, aber ich werde euch nicht sagen was es ist
Das Fähigkeiten-Interface
  • Manchmal wussten Spieler nicht wie Sie mit alle dem Kram umgehen sollten. Es ist beinahe so als würden Sie sagen: "Wenn ich die Fähigkeiten in Kategorien stecken könnte, wäre ich fähig Sie zu verstehen."
  • Der Spaß besteht darin das Spiel zu spielen und nicht heraus zu finden wie man es spielt.
  • Wir machen Spiele die sehr herausfordernd (hardcore) sind, aber wir wollen auch, dass Sie zugänglich sind und das ist eine dieser Situationen in der du niemals beide Gruppen (Hardcore, Casual) vollständig zufriedenstellen wirst.
Das Echtgeld Auktionshaus
  • Das Ganze ist ziemlich Mathematisch - Du WIRST gute Items finden (In-Game), es mag nicht das Item sein, dass du willst, doch du wirst Sie finden und dann kannst du Sie im Auktionshaus verkaufen.
  • Zu Beginn hatten wir eine Einstellungsgebühr und wir haben darum gerungen einen Weg zu finden, ohne eine Gebühr auszukommen. Am Ende ist es uns gelungen - So müssen Spieler kein Geld in das Auktionshaus stecken wenn Sie es nicht wollen.
Die Steuerung
  • Wir haben mit vielen Steuerungsmöglichkeiten herum gespielt, so auch WASD. Am Ende hatten wir Charaktere die sich nur auf Acht-Achsen bewegten, das hat funktioniert, doch es fühlte sich nicht großartig an. Es fühlte sich eher unbeholfen an und war einfach nicht die gewohnte Blizzard Qualität.
  • Wir hatten sogar Leute die sagten "Nun, warum unterstützen wir Sie (Die alternative Steuerungen) nicht?" - Und ich würde sagen: "Den schlimmsten Fehler den du überhaupt machen kannst, ist es zwei Steuerungs-Strategien zu haben. Du nimmst streng genommen die schwerste Sache deines Spiels, und verdoppelst Sie."
Hardcore
  • Wir haben ein Hauptziel verfolgt, nämlich "Das Co-op Spiel nicht zu verändern"
  • Wir wollten nicht das Leute Möglichkeiten fanden, das Spiel auszunutzen, sich einen Vorteil zu verschaffen oder Gegenstände von anderen Leuten zu stehlen.
  • Die Leiche eines Spielers NICHT mehr "plünderbar" (lootable) zu machen, macht es sogar NOCH schwerer. Denn, was würde in Diablo 2 passieren? - Es ist so, dass du mit deinen Freunden spielen konntest, und wenn du gestorben bist hast du deine Items nicht verloren, denn deine Freunde würden Sie für dich plündern und dir zurück geben.
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Re: Interviews mit neuen Infos

Beitrag von DemonHunter »

Telias hat geschrieben: Und jetzt die wichtigste Info meiner Meinung nach. Die maximale Reichweite vom Zauberer, Dämonenjäger und Hexenmeister sind identisch. Das hätte ich jetzt nicht gedacht.
Habe mir das Video mal angeschaut, er sagt: Zauberer, DH und WD haben unterschiedliche Reichweiten --> NO!

KÖNNTE im Umkehrschluss heissen: Alle gleich!
Könnte aber auch heissen: WD + Sorc gleiche Reichweite, DH andere Reichweite zB
Finde die Frage/Aussage ist beim Interview doof gewählt worden!
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frankyd
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Re: Interviews mit neuen Infos

Beitrag von frankyd »

Jay Wilson im Interview @Games.on.net

Games.on.net Interview mit Jay Wilson:

Die Ladder
  • Einer der wenigen Gründe, aus denen wir entschieden keinen Ladder Modus anzubieten war, dass wir den Levelaufstieg nicht als primäres Merkmal sahen um seinen Fortschritt in Diablo III zu zeigen.
  • Wir sind sehr darauf fokussiert ein Endspiel zu erschaffen, das viel mehr Aufgaben bereithält mit denen man sich Items verdienen kann.
Latenz
  • Wir haben bei der Entwicklung von Diablo immer darauf geachtet, dass es ein sehr Latenz-Unempfindliches (latency-forgiving game) Spiel wird. Ein Spiel das nicht, eine Tonne an Bandbreite braucht um erfolgreich gespielt zu werden.
PvP (Spieler gegen Spieler)
  • Wir haben nicht das Gefühl dass es Wert ist den Release des Spiels zu Gunsten des PvP Modus zu verschieben. Also dachten wir uns, es ist in Ordnung einfach weiter zu machen und das Spiel herauszubringen, so das jeder es spielen kann. Und dann können wir uns immer noch darauf konzentrieren, in einer "hoffentlich" sehr kurzen Zeit - nur einigen Monaten - den PvP Modus fertig zu stellen und auszuliefern.
Sprache-Chat
  • Für ein kooperatives Spiel ist es eine wirklich wichtige Funktion. Es ist etwas, das wir gern zu einem späteren Zeitpunkt zu Diablo hinzufügen werden, doch wir wollen sicher sein, dass es wirklich hohe Qualität hat, wenn wir es machen.
Die isometrische Kameraperspektive bleibt
  • Ganz zu Anfang der Entwicklung hatten wir einige Leute, die argumentierten wir sollten das Spiel nicht isometrisch ausrichten und das es besser wäre, eine bessere Technik, und moderner, wenn wir ein First-Person (Skyrim) oder Third-Person (Dragon Age) Spiel machten. Mir hätte es wirklich nicht gefallen. Für mich ist die Kamera keine technische Wahl und es gibt mehr als genug Third-/First-Person Spiele dort draußen. Die Kamera hat einen riesigen Einfluß auf das Gameplay, weshalb ich Sie für eine Gameplay Wahl halte.
Immer Online
  • In Diablo II haben die Spieler offline gespielt und nie realisiert, dass es eine online Komponente gab, oder wenn sie es realisierten, waren sie nicht dazu in der Lage ihren online Charakter offline zu spielen, denn er könnte gehackt werden.
  • Ein anderes Problem ist, wenn wir eine Server-Client Architektur nehmen und den Spielern erlauben offline zu spielen, muss man die Server-Client Architektur in den Build (Spiel im Auslieferungszustand) stecken, den du den Spielern gibst. Das macht es erheblich einfacher das Spiel zu hacken.
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Re: Interviews mit neuen Infos

Beitrag von FOE »

Die isometrische Kameraperspektive bleibt
[...]
Finde ich gut! Es wäre zwar mal recht lustig D3 in First-Person oder Third-Person zu spielen, aber sinnvoller halte ich die Iso-Ansicht.

Spiele ja u.A. auch "Kingdoms of Amalur: Reckoning", welches ja auch fast eine "Third-Person" Ansicht hat, aber auch da spielt es sich in der höchsten Zoomstufe am Besten.

Allerdings ... eine drehbare Ansicht hätte es IMO schon sein dürfen/können! :?
Immer Online
[...]
Den ersten Teil vom ersten Punkt kann ich nicht nachvollziehen!

Den zweiten Teil schon.

Zum 2. Punkt: Endlich mal eine klare(re) Aussage dazu! ;)

Mittlerweile habe ich mich ja mit den Online-Zwang abgefunden und Frieden geschlossen, auch weil mit jetzt einen gescheiten Internet-Zugang (8MBit) habe ...


BTW, ein Danke an frankyd für die Übersetzung von das Posten! 8)
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Re: [Sammelthread] Jay Wilson Interviews *updated

Beitrag von frankyd »

Ja, da stimme ich dir zu, der erste Punkt ist wirklich ein wenig zäh. In Diablo II waren online und offline Charaktere strikt getrennt um eine Manipulation an Online Charakteren zu verhindern:

Weshalb viele Offliner, als sie den Multiplayer Knopf fanden, nicht einsahen Ihren mühevoll hoch gelevelten offline Charakter links liegen zu lassen und sich für den Multiplayer einen neuen Charakter anzulegen und hoch zu leveln.
Endlich mal eine klare(re) Aussage dazu!
Das sehe ich auch so, vor allem für uns Kunden ist die Onlinepflicht auf den ersten Blick ein Nachteil der uns aufgezwungen wird, doch die Aussage hat wirklich mal Hand und Fuß und lässt einen doch ein wenig nachsichtiger sein ^^

btw, hab ich doch gern gemacht :)
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