Leonard Boyarsky im Gespräch

Geschrieben von Lita am 27.07.2008 um 14:04
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Um möglichst genaue Informationen über eine bestimmte Sache zu erlangen, sollte man immer nah an die Quelle gehen. Da haben unserer Kollegen von IGN getan und den Lead World Designer Leonard Boyarsky von Diablo 3 interviewt. Bei ihm handelt es sich um einen, der das Business ganz genau kennt, denn er ist schon sein den neunziger Jahren im Geschäft und wirkte bei der Entstehung von Fallout und Fallout 2 mit. Bereits auf der WWI hatten wir das Vergnügen viele Details des Spiels auf den verschiedenen Präsentationen von ihm erklärt zu bekommen. Nun spricht er speziell über seine Arbeit und wie diese sich auf das Spiel auswirken wird. Außerdem geht es um das Einbinden der Story und die Wichtigkeit einer ausgefeilten Hintergrundgeschichte. Wir haben das Interview sinngemäß für euch zusammengefasst.

Boyarsky wird zuerst gebeten, sich über seinen Job zu äußern, damit man sich besser vorstellen kann, was ein Lead World Designer eigentlich so den lieben langen Tag macht. In seinem Verantwortlichkeitsbereich liegt vor allem die Hintergrundgeschichte und das Schreiben der Geschichte des Spiels. Dazu arbeitet er mit einem Questdesigner zusammen, der viel Erfahrung in Sachen RPGs hat. Das Ziel der Zusammenarbeit ist es, dem Spieler durch das Erleben der Quest einen umfassenden Einblick in die Geschichte des Spiels zu geben. Da all diese Sachen ja auch mit den Darstellungen zusammenpassen müssen, ist die Kommunikation mit dem Art Department sehr eng, denn dort braucht man bestimmte Hindergrundinformationen über die Geschichte von Ruinen oder Städten, damit sie entsprechend umgesetzt werden können.

Leonard Boyarsky hat  selbst früher als Künstler angefangen und war später künstlerischer Leiter bei der Entstehung von Fallout. Seine Zuständigkeit ging aber schon eher in die Position des kreativen Leiters, denn in seiner Verantwortung lagen auch das Aussehen der Welt und deren Wirkung. Bevor er, Tim Cain und Jason Anderson gemeinsam Troika gründeten, arbeitete er noch als Designer an Fallout 2 mit. In Eigenregie entstanden dann Arcanum und Vampire, doch der Nachteil war, dass man dort viel zu viele Dinge gleichzeitig gemacht hat und die Konzentration auf einen Schwerpunkt auf der Strecke bleibt. Deswegen ist er auch froh jetzt bei Blizzard mit tollen Künstlern zusammenarbeiten zu können, so dass er sich voll auf den Aspekt der Weltentwicklung konzentrieren kann. Die Arbeit mit Künstlern ist sonst oft schwierig, denn es müssen Kompromisse gefunden werden, damit das Gesamtbild stimmig ist. Bei Blizzard scheint das nach seinen Aussagen sehr gut zu klappen, so dass aus der Zusammenarbeit  tolle Synergien entstehen. Interessant ist auch der Aspekt, wie sich die Welt von Diablo 3 innerhalb des Designprozesses verändert hat.

Einige Sachen sind quasi in Stein gemeißelt, da sie sich auf die Vorgeschichte beziehen und somit unveränderbar sind. Doch da vieles auch neu entsteht, bieten sich vielfältige Möglichkeiten der Entwicklung. Das Ziel, dieses Mal mehr in die Tiefe zu gehen, verstärkt dieses auch noch. Jeder der am Entwicklungsprozess beteiligt ist, hat natürlich spezielle Ideen, wie etwas gestaltet werden könne, aber da die Blizzard-Philosophie dahingehend ist, dass die beste Idee sich durchsetzt, egal wer sie hatte, funktioniert die Zusammenarbeit sehr gut. Im weiteren Verlauf spricht er über die Wichtigkeit der gut ausgefeilten und stimmigen Hintergrundgeschichte eines Spiels. Man hätte genauso gut ein weiteres Diablo entwicken können und dabei nicht viel neues generieren müssen. Doch Chris Metzen, der maßgeblich an den kreativen Ideen zu Diablo, Warcraft und Starcraft beteiligt war, vertritt die Meinung, das gute Hintergrundgeschichten sehr wichtig für das Spiel sind.

Wichtig ist es, die Balance zu finden, damit die Hardcorespieler das bekommen, was sie wollen, aber die Gelegenheitsspieler auch nicht überfordert sind. Boyarsky betont, wie wichtig es ist mit Hilfe der Story eine Stimmung zu erzeugen und dass ihm daran auch in vergangenen Projekten sehr gelegen war. Noch wichtiger ist dies natürlich bei einer so erfolgreichen Reihe, wie Diablo. Diablo 1 hat eine umheimliche Horrorstimmung verbreitet, die in Diablo 2 nur noch abgeschwächt spürbar war. Das Ziel ist es, den Spieler zu begeistern und ihn zu motivieren, mehr von der Story erfahren zu wollen. Dazu ist es nötig ihm spezielle Anreize im Spiel zu geben, die ihn jedoch nicht langweilen oder überfordern. Dann müssen die Hintergrundinformationen für den Spieler im Spiel zugänglich sein. Gerade bei einem Spiel wie Diablo muss es auch bei mehrmaligem Durchspielen immer noch etwas zu entdecken geben, was bei den ersten Malen noch nicht so präsent ist. Das kann durch kleine Geheimnisse sein oder auf andere Weisen. Dies kann ganz verschieden gestaltet werden, man sieht im Spiel möglicherweise ein Auseinandersetzung zwischen NPCs, die für das Spiel direkt nicht so relevant ist, aber vielleicht Hinweise auf bestimmte tolle Items oder einen tieferen Teil der Story geben. So wird es für diejenigen, die es wollen sehr viel mehr herauszuholen geben, als man es in einem Actionspiel erwartet. Jeder soll mit dem Spiel eigentlich genau das bekommen, was er sich wünscht und was er erwartet.

Auch das Einsetzen von Stimmen für die Spielcharaktere trägt dazu bei, dass die Stimmung besser transportiert wird und die Charaktere dadurch das Geschehen mehr mitbestimmen können. Auch der Spieler soll das Gefühl haben, das Spiel mitzubestimmen, wie das genau aussehen wird, wird sich wohl noch zeigen, denn den Aussagen Boyarskys zufolge solle es keine optionalen Dialogmöglichkeiten geben, aber dennoch soll der Spieler mit einbezogen werden, damit er sich besser mit dem Spiel und seiner Spielfigur identifizieren kann. Dabei spielt aber auch die Menge der Klasse eine Rolle, damit die Spieler einen Charakter finden können, mit dem sie sich identifizieren können. Seine Geschichte lernen sie ja erst im Spiel kennen und das muss am besten so von statten gehen, dass er es nebenbei erfährt und nicht stundenlang irgendwelche Erklärungen lesen oder sich anhören muss.

Die Ausführungen von Leonard Boyarsky boten zwar nicht viel grundsätzlich Neues, aber unterstrichen die bereits angekündigten Features und verdichteten die Informationen dazu. Man kann als gespannt bleiben, wie all das schließlich umgesetzt wird.

Quelle: IGN


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