Jay Wilson im Gespräch

Geschrieben von Lita am 03.08.2008 um 16:39
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In einem Interview, dass die Kollegen von GamesRadar mit Jay Wilson, dem Lead Designer, führte, ging es um Gewissheiten und Spekulationen. Anschließend gab es noch einige Fragen und Antworten bezüglich Diablo 3 an Keith Lee. Zuerst stellte man ihm die Frage, inwieweit World of Warcraft die Entwicklung von Diablo 3 betrifft. Jay Wilson wies darauf hin, dass es sehr wohl eine Menge Einfluss hat, denn man habe dort viel über Monster-Design, Charaktererstellung, Teamspiel und Online-Sicherheit gelernt, was auch in die Entwicklung von Diablo 3 einfließen wird. Er versteht jedoch die Besorgnis der Fans, dass es sich beim neusten Diablo-Ableger um einen Klon handeln könnte, betont jedoch, dass es wichtig sei mit jedem Spiel einen neuen Schritt zu tun.

Was wird die Diablo 3 Spieler seiner Meinung nach am meisten begeistern?
Der Coop-Schwerpunkt ist etwas, worauf wir besonders stolz sind. Bereits bei Diablo und Diablo 2 lag ein großer Fokus auf dem Coop-Spiel, aber es gab auch viele Komponenten, die ihm unabsichtlich geschadet haben. Nun haben wir gelernt, diese wirklich auszumerzen. Ein Punkt ist, wie die Beute gedroppt wird, früher hatten die Barbaren und Paladine da immer die besseren Karten, doch das wird sich mit dem neuen System grundlegend ändern. Wenn ein Monster stirbt und man ist mit drei Personen im Spiel, sieht jeder der drei nur seine eigenen Drop und kann das, was auf dem Boden liegt in aller Ruhe einsammeln. Das macht das Spielen nicht nur angenehmer, sondern fördert auch das Coop-spielen. Ich denke, wir haben da etwas gefunden, das die Spieler zum Handeln ermutigt.

Ersetzt das Coop-Spielen damit das Singleplayer-Spiel?
Es stellt das Coop-Spielen nicht über das Singleplayer-Spiel, sondern macht es eher zu einem Coop-Spiel mit nur einer Person. Das Einzige, was der Spieler dadurch verliert, ist die Freude mit anderen zu spielen. Das Spiel an sich ist konzipiert für beide Spielarten.

Was waren die wichtigsten Design-Herausforderungen und Chancen in Bezug auf das Gameplay?
Das Schwierigste ist dabei das Balancing zwischen einer Vorführung eines beliebten Franchises und der Erstellung eines eigenständigen Spiels. Das ist eine Herausforderung, denn der Blick der Fans ist nicht immer objektiv. Wir waren beispielsweise nicht sicher bei dem neuen Heilsphärensystem, keiner mochte das Tränketrinken in Diablo 2, aber es war den meisten vertraut.

Also verschwinden die Tränke?
Wir haben auch in Diablo 3 Tränke, aber sie dienen eher als Backup. Es war wirklich schwer zu entscheiden, was angetastet werden darf und was nicht, doch meistens siegte die Stimme der Vernunft. Sollte es ein kubisches Spiel werden, ein First-Person-oder ein Third-Person-Spiel  werden? Machen wir ein MMO? Es sollte eben ein richtiges Diablo-Spiel werden, also trafen wir Entscheidungen. Auf der anderen Seite gefiel und die leichte Zugänglichkeit zur Diablo-Reihe.  Man hat nur eine begrenzte Möglichkeit Aktionsflächen zu positionieren und die Hotbars, wie in World of Warcraft gefielen uns sehr gut. Aber sie belegten die gleichen Plätze. wie die Tränke. Also wurde dort eine neue Möglichkeit gefunden.

Gibt es noch etwas, worüber sie sprechen möchten?
Einige Worte will ich noch zur Geschichte sagen. So wird es eine Menge Charaktere aus den vorherigen Spielen geben, Der Barbar hat seine eigene Geschichte und er ist der gleiche Barbar, wie in Diablo 2. Wir versuchen diese Charaktere in den Vordergrund zu bringen und ihnen eine wichtige Rolle im Diablo-Universum zu geben. Damit soll der Geschichte mehr Tiefe vermittelt werden, was in den vorherigen Teilen nicht so gut gelungen war. Im Blizzard-Universum ist Diablo das Spiel mit der größten Geschichte und wir wollen sicherstellen, dass sie dem Spiel gerecht wird.

Fragen und Antworten mit Keith Lee
Die Antwort auf die Fertigstellung wird häufig mit den Worten “when it’s done” beantwortet, deshalb stellte man ihm folgenden Frage:

Die Entwicklungszeit beläuft sich laut Aussagen auf etwa drei Jahre. Worauf wird dabei die meiste Zeit verwandt?
Vor allem auf das Gameplay. Eines unserer Ziele ist es, ein RPG mit einer tiefen Story und handlungsorientierten Ansätzen zu schaffen. Wir haben es mit drei verschiedenen Kunststielen zu tun und wollen eine Erweiterung schaffen, die die Menschen mit einer guten Geschichte in ihren Bann zieht und zum Spielen animiert.

Es gab einige heftige Reaktionen auf das Spiel. Wie geht man mit dieser Ablehnung, wenn man sieht, dass die Fans aufgrund kreativer Entscheidungen ausflippen?
Wir sehen ein absolutes Aufwärtspotential in Bezug auf jede Art von Feedback. Die Diablo-Communitiy ist ein wichtiger Teil des Spiels und wir lesen all ihre Meinungen, die positiven genauso, wie die negativen.  Wir können aber nicht versprechen alle Anregungen mit aufzunehmen, denn den Entscheidungen liegen eine Vielzahl an Überlegungen zugrunde, die die fans nicht alle nachvollziehen können. Aber wir sind trotz allem guten Mutes, die richtigen Entscheidungen zu treffen und einen würdige Weiterentwicklung des Franchises auf den Weg zu bringen.

Zyniker sagten bereits, man könne froh sein, wenn Diablo 3 2011 erscheinen würde. Fühlen sie sich dadurch unter Druck?
Unser oberstes Ziel ist es, dass das Spiel seinen Grundwerten treu bleibt und die hohen Erwartungen der Community und unseres eigenen Entwicklerteams erfüllt. Wir wollen Diablo 3 zu einem temporeichen Spiel mit packender Action und tiefer Story machen, das so perfekt wie möglich sein soll.

Quelle: GamesRadar


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