Jay Wilson auf der Games Convention

Geschrieben von Lita am 23.08.2008 um 19:44
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Natürlich haben auch andere Fanseiten und Gameportale die Chance genutzt Jay Wilson zu treffen und ihm ihre Fragen zu stellen und es liegt in der Natur der Sache, dass dabei andere Aspekte als bei uns angesprochen wurden. Wir haben diese Interviews auf den verschiedenen Seiten verfolgt und die interessantesten Fakten zusammengetragen.

Die Kollegen von IGN gingen bei ihrem Gespräch noch einmal auf die Diskussion in Bezug auf die magelnde Düsternis in den Trailern und die darauffolgende Petition ein, was Jay Wilson jedoch als wenig representativ wertete, denn einerseits sei eine Online-Petition nicht wirklich aussagekräftig und seiner Meinung nach gäbe es mehr Fans, denen der aktuelle Stil gefalle. Außerdem wies er auch noch einmal darauf hin, dass den Kritikern wohl nur wenige Bereiche aus Diabo 2 in Erinnerung geblieben seine, wenn sie die vielen hellen gebiete wie im sehr beliebten zweiten Akt völlig ausblenden.

In Bezug auf die zu erwartenden Gebiete und deren Verknüpfung mit der Story, gab es einige interessante Ansatzpunkte:

"Ich denke nicht, dass wir etwas wie die Geheime Zuflucht haben werden. Ich denke eher, dass die Bedrohung, der man im fortschreitenden Spielverlauf gegenübertritt viel höher ist, als in den anderen Diablospielen. Wenn man an den Cinamatic Trailer denkt, wird man sehen, dass es zuvor nie eine Invasion in der Welt von Sanctuary gegeben hat, aber wenn man sich den Trailer ansieht, glaube ich weiss man, dass wir in diese Richtung gegangen sind. Alles was im ersten Diablo passiert ist, war vom Ausmaß sehr klein. Auch in Diablo 2 verfolgt man Diablo, als ob man nur die Folgen seiner Anwesenheit beseitigt. In Lord of Destruction war ein bisschen Invasionscharakter zu spüren, Baals Invasion war ziemlich groß, aber wir wollen deutlich mehr als das. Viel mehr kann ich nicht erzählen, ohne Schlüsselelemente der Stpry zu verraten."

Sicher erinnert sich auch fast jeder, der Diablo 2 gespielt hat, an den Kampf, wenn ein Spieler questmäßig noch nicht so weit war, aber mit anderen zusammenspielen wollte. dann hieß es entweder, ihn schnell durchziehen oder warten, bis er so weit ist. Das soll im neuesten Diablo-Ableger kein Problem mehr darstellen:

"Wir zielen darauf ab, dass Spieler Diablo 3 zusammen spielen können und immer die Möglichkeit haben, den selben Stand in der Story zu erreichen. Das ist bisher ein Problem, denn wenn man ein Spiel betritt und der andere ist einem z.B. drei Quests voraus, dann wollen wir nicht, dass ihr das Gefühl habt, nicht mit ihm spielen zu können, weil er euch voraus ist. Vielmehr wollen wir, dass ihr dann weiter spielen könnt und später an den Punkt zurückkehrt, an dem euch noch Quests fehlen, um diese nachzuholen. Wir wollen, dass euch nichts verloren geht, nur weil ihr mit jemand anderem zusammen spielt."

Die Kollegen von Gamespy hatten in ihrem Interview unter anderem eine Frage dabei, die auf die zufällig generierten Dungeons abzielte und Jay Wilson äußerte sich ein wenig darüber, wie solche Gebiete entstehen und was das Problem bei der Entwicklung ist:

"Ich glaube ehrlich gesagt, dass Zufälligkeit sehr schwer zu bewerkstelligen und sehr teuer ist. Und so, zu einem bestimmten Teil - und ich hasse es, es darauf zu beschränken - ist es ein Problem der finanziellen Ressourcen, mehr als alles andere. Wenn man ein wirklich cooles Dungeon macht, ein Dungeon von guter Größe, muss man 12 bis 15 Räume gestalten, vielleicht auch ein paar weniger. Sechs bis acht Räume können einen Spieler 15 bis 20 Minuten kosten, das ist eine gute Zeit für ein einziges Level. Vielleicht wiederholt man es beim Spielen ein paar mal, so dass man auf 20 Räume kommt. Um dabei den Eindruck eines zufälligen Dungeons zu erstellen, muss man in etwa 80 Räume designen, die per Zufall eingebunden werden. Wenn man sich das genauer ansieht, sieht man, dass es vier- bis fünfmal so viel Arbeit am Content ist. Und die Erstellung von Hintergrundcontent ist einer der größten Flaschenhälse in der Entwicklung von Spielen."

Ein wichtiges Thema ist natürlich auch der PvP-Aspekt, denn er hat durch die Playerkiller in Diablo 2 auf einiges negatives Feedback bekommen. Trotzdem gibt es eine Menge Spieler, die sich ihr liebstes Spiel nicht ohne dieses Feature vorstellen können, da sie viel Spaß daran haben, sich miteinander zu messen. Dazu sagte Jay Wilson folgendes:

"Wir hätten gerne einen speziellen PvP Modus und wollen davon wegkommen, dass Spieler einfach wie in früheren Diablospielen PvP per Knopfdruck aktivieren. Wir haben noch keine besonderen Pläne, weil wir darüber noch überhaupt keine Entscheidung getroffen haben. Das einzige was wir schon entschieden haben, ist, dass es keinen "Hostile Modus" wie in DIablo 2 mehr geben wird, wo man einfach in die Stadt gehen konnte, auf "Feindlich" stellen, schnell zurück ins Spielgeschehen springen und seine Mitspieler töten. Das sorgt dafür, dass Leute nicht gerne zusammen spielen. Ich weiss auch, dass manche Leute sagen "Oh, sie nehmen Diablo den ganzen Biss!" Ich verstehe warum Leute so denken, aber den Leuten das gemeinsame Spielen zu vermiesen macht das Spiel nicht besser. Zumindestens denken wir das. Wir wollen auf jeden Fall, dass es einen PvP Modus gibt, und wir wollen, dass er ernsthaft, auf Skill basierend und ein starker Teil des Spiels ist. Ich denke, dass wir bei allen unseren Spielen versuchen sie zu guten, wettbewerbsfördernden Spielen zu machen. Wir versuchen nicht, diesen Aspekt klein zu halten. Wir machen sie zu guten, starken Spielen. Starcraft ist da ein gutes Beispiel. Wir wissen noch nicht genau, was wir mit Diablo 3 machen, wir haben hierzu nichts spezielles genau jetzt anzukündigen, hauptsächlich weil wir noch ein paar Ideen ausprobieren."

Von unserer Kollegen von 4players wurde das Thema Craften angesprochen, wie ihr euch sicher erinnert, war es immer eine spannende Sache diverse Teile in den Horadrim-Würfel zu werfen und aufs Knöpfchen zu drücken, in der Hoffnung, dass man danach einen Gegenstand mit traumhaften Werten hat. Über die mögliche Rückkehr des Hordarim-Würfel sagte Jay Wilson:

"Wir haben es bislang nicht entschieden. Wir wollen jedenfalls ein Crafting-System einbauen, ob mit oder ohne Horadrim-Würfel ist noch unklar. Die meisten Spieler von Diablo 2 haben ihn eh zweckentfremdet und als Erweiterung des Inventars benutzt. Zumindest im Bereich der Story werden die Horadrim eine Rolle spielen."

Auch die Kollegen von inDiablo hatten eine ganze Reihe interessanter fragen im Gepäck, die sie los werden wollten. Unter anderem kam die Frage zur Sprache, wie das Problem Jugendfreigabe in Deutschland gehandhabt werden wird, denn das könnte ja ein Problem werden, da bereits einer der Trailer auf USK 16 eingestuft wurde.

"Hauptsächlich ist der Grund, dass wir kein Spiel ohne Jugendfreigabe machen wollen. Wenn wir in Deutschland keine Jugendfreigabe erhielten, würden wir vermutlich einige Änderungen an der deutschen Version machen, sodass es die Freigabe erhält. Aber wir kümmern uns um diese Dinge sehr früh im Vorhinein. Wir sprechen bereits jetzt über die Einstufung und was in Europa nötig ist, damit ein Spiel die Jugendfreigabe erhält. Wir wollen auf diese Weise sicherstellen, dass wir dieses Level nicht erreichen, damit wir das Spiel hier ungehindert verkaufen können." 

Weiter ging es mit der Frage nach der Regelung, was man beim Tod im Spiel verlieren wird, denn bei Diablo 2 war es sehr ärgerlich hochlevelig zu sterben, da der Erfahrungsverlust gewaltig war. Dazu gibt es gute Nachrichten:

"Wir haben über das Thema Tod noch nicht final entschieden, aber ich kann garantieren, dass es keinen Erfahrungsverlust geben wird. Wir zielen nicht auf große Strafen für den Tod ab. Aber wir wollen schon, dass eine gewisse Strafe da ist, so dass der Tod eine Bedeutung hat! Ein Verlust an Zeit, ein kleiner Dämpfer... Wir haben jetzt keine Haltbarkeit in Diablo 3, aber... ein Goldverlust wäre nicht schlecht. Und den Spieler dazu bringen, nach dem Tod etwas Zeit zu verschwenden, das ist sicher ein Element. Grundsätzlich vertrauen wir darauf, dass Spieler einfach nicht sterben wollen. Naja, man will es einfach nicht. Also ist da kein Grund, noch große Zusatzstrafen einzubauen für etwas, dass schon so unbequem genug ist. Aber wie gesagt, bisher haben wir uns da noch nicht festgelegt."

Außerdem erfuhren wir noch, dass es nicht unwahrscheinlich ist, dass es ein Wiedersehen mit bekannten und beliebten Items aus Diablo 2 geben wird und dass wir uns auch wieder auf treue Helfer freuen können, die wir mit den Söldnern hatten, nur dass sie in Zukunft Gefolgsleute heißen werden.Das Interview von inDiablo könnt ihr euch auch herunterladen und als Video anschauen.

Sehr interessant waren auch die Fragen, die sich die Kollegen von Eurogamer ausgedacht hatten, denn sie interessierte unter anderem die Vergangenheit von Jay Wilson, wie er zu diesem Job gekommen sei und ob er die Bewerbungsgespräche bei Blizzard als furchteinflößend empfunden habe: 

"Ja, das war es in der Tat. Es war wirklich lustig als ich zum ersten mal dort ankam, sie hatten jemanden dort, den sie unbedingt einstellen wollten. Derjenige war sehr nervös und und fragte sich, ob er überhaupt gut genug wäre. Aber sie dachten sich: "Wenn wir ihn wollen, muss er wohl gut sein." Und wenn ihr die Art des Auswahlverfahrens kennen würdet, wüsstet ihr dass er gut sein musste. Als ich das erste mal mit Blizzard sprach, habe ich nur versucht, Informationen darüber zu bekommen, wie Blizzard arbeitet. Ich versuchte eigentlich gar nicht den Job zu bekommen, da ich dachte, sie würden mich sowieso nicht nehmen. Also ja, es war furchteinflößend dort zum ersten mal bei Blizzard an meinem heißgeliebten Diablo 3 zu arbeiten. Andererseits hätte ich es gehasst, zu sehen wie jemand anderes das Spiel übernimmt und es dann nicht richtig macht, oder ich hätte es gehasst, dass es gar nicht gemacht worden wäre. Also fühlte ich schon dieses fast verrückte Gefühl der Verantwortung - dass ich das Spiel machen musste, weil es jemand anderer vielleicht nicht tun würde."

Außerdem befragten sie ihn über sein ganz persönliches Verhältnis zu Diablo:

"Meine Frau scherzte immer, dass Diablo bei uns schon immer gegenwärtig gewesen wäre. Zum ersten mal habe ich Diablo auf der Rückseite meiner Warcraft II CD-Hülle gesehen und ich habe gedacht "Was ist das?" und wollte es unbedingt spielen. Ich war ab dem ersten Tag bei Diablo, Diablo 2 und Lord of Destruction dabei und habe mir für jeden Teil davon Tagelang frei genommen. Ich habe wohl so ziemlich jede Klasse durch Hölle gebracht. Ich habe nur einen Hardcore-Charakter gespielt... und ihn verloren. Es war eine Zauberin, der Verlust war so schmerzhaft."

Alles in allem konnte man in den letzten Tagen sehr vele interessante Details erfahren, die allesamt zwar nichts revolutionär neues verrieten, aber immerhin Einzelheiten vertieften oder aber einen interessante Hintergrundinformationen lieferten.

Quelle: IGN, Gamespy, 4Players, inDiablo, Eurogamer


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