Für uns soll's Tonnen von Items regnen

Geschrieben von Lita am 13.02.2009 um 11:33
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Was lieben wir so an Diablo? Mal abgesehen vom Monster kloppen, dem Charakteraufbau, dem schnellen Leveln und der tollen Story? Richtig, es sind die Items, die uns an jeder Stelle im Spiel nur so vor die Füße fallen. Nun stellt euch folgendes Szenario in Diablo 2 vor:

Ihr lauft im Lager der Jägerinnen los und seid nackt, naja so gut wie, immerhin habt ihr ja eure Startausrüstung. Die Monster unterwegs knurren euch an und ihr erledigt sie, sie fallen um und ihr lauft weiter, um die nächsten zu erledigen. Nach dem fünfzigsten Monster lässt so ein bisschen die Lust nach, denn es ist irgendwie etwa öde und auch schwierig. Dann endlich auf dem Friedhof bei Blutrabe, bei der ihr erst einmal zehn Mal gestorben seid, droppt ein tolles Item für eure Charakterklasse, quasi perfekt für euer jetziges Level. 

Wer von euch zu der Gattung der Spieler gehört, die es lieben sich bereits im Blutmoor fünfmal komplett umzuziehen und sich einen Keks über den ersten gelben Gegenstand freuen, egal ob er jetzt soo nützlich ist oder nicht, dann werdet ihr den folgenden Post von Bashiok nur zu gut verstehen können, mit dem er auf die Idee reagiert, dass doch nicht so viele nicht-optimale Gegenstände droppen sollten, sondern dann lieber seltener richtig gute. 

"Du wirfst hier einen interessanten Punkt auf, aber ich werde hier einige meiner Gedanken niederschreiben, warum ich denke, dass eine Begrenzung der zufälligen Item-Attribute eine schlechte Idee sein könnte. 

Zuerst denkst du bestimmt, dass die Begrenzung des Item-Pools bewirken würde, dass nur optimale Gegenstände gedroppt werden würden. Es mag nicht wirklich cool klingen, aber wir wollen eine Menge nicht-optimaler Items droppen und im Spiel zirkulieren lassen. Das hilft eine große Anzahl an Gegenständen zu gewährleisten und so droppen sie häufig. Denn das ist eines der Dinge, die Diablo so einzigartig machen, dass man Items sieht, wo man nur hinschaut. Klar du wirst über viele von ihnen einfach hinwegsteigen, aber das ist nun mal das "oooh! aaah!"-Gefühl, wenn du Tonnen davon aus einem Monster oder einer Kiste fliegen siehst. Es wäre nicht das gleiche Spiel ohne sie.

Darüber hinaus haben wir beim Launch des Spiels sicher vieles nicht berücksichtigt, was aus dem entstehen kann, was wir bereitstellen. Wir wollen viel Abwechslung in der Art, wie Charaktere ausgebildet werden können und das schafft auch viel Unbekanntes. Ich bezweifle, dass wir alles durchschaut haben, wenn wir es endlich auf den Markt bringen. Das ist ein beängstigender Gedanke für uns, der aber präsent ist. Beim Erstellen der Items gehen wir so vor, wie "wir denken", dass sie sein sollten, wir nehmen etwas von einer Fähigkeit weg und versuchen verrückte Dinge damit und vielleicht finden wir dabei etwas neues ganz Heißes für eine Klasse heraus.

Bei allem was ich sagte, steht es sicher außer Frage, dass es sinnvoll sein kann einige Faktoren intelligent zu beschränken, aber aus den Gründen, die ich gab (und ich habe wahrscheinlich einige nicht bedacht) denke ich nicht, dass wir diesen Punkt in unsere Planung einbeziehen wollen." 

Quelle: Battle.net Forum


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