Leonard Boyarsky spricht über die Story im Spiel

Geschrieben von Lita am 21.10.2009 um 09:45
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In letzter Zeit haben wir viel über die verschiedenen Fertigkeiten der Charaktere und über geplante und sich in der Entwicklung befindliche Spielmechaniken berichtet. Doch das, was das Spiel wirklich trägt, ist die Story und deren Entwicklung über die vielen Spielstunden hinweg. Deshalb freut es uns umso mehr, euch heute einige interessante Aspekte aus einem Interview zu präsentieren, das die Kollegen von Hellforge mit Leonard Boyarsky geführt haben.  Er ist der Lead World Designer im Diablo 3-Team und hat einiges zur Geschichte im Spiel zu sagen.

Da Diablo 3 ja ein Nachfolgerspiel ist, das schon zwei Vorgänger hatte, ist es wichtig, dass die Story stimmig ist, aber nicht voraussetzt, dass der Spieler unbedingt Diablo 1 und 2 gespielt haben muss. Deshalb hat man bei Blizzard zuerst damit begonnen, die große Haupt-Storyline zu entwerfen, danach kamen dann die Quests und Nebenstränge der Geschichte dazu. Um die Haupt-Storyline stimmig zu gestalten, arbeitet man derzeit an einem Journal, dass alle Hintergründe in sich birgt. Wichtig dabei ist, dass diese passend für alle Charaktere ist, damit es auch keine Probleme im Coop-Modus gibt. Die spezifischen Details, die sich auf die Entwicklungen der einzelnen Charaktere beziehen, werden dann später eingefügt. Maßgeblich für die Entwicklungen in der Diablo Welt ist die Sin War Trilogie von Richard Knaak. Diese Geschichte liegt jedoch 3.000 Jahre vor den Ereignissen, die sich in Diablo 3 abspielen, so dass sie direkt keine Rolle mehr spielen, aber wichtig für die Atmophäre und die Grundstory sind. Darin wurde beschrieben, welche Rolle die Menschen im Kampf der Dämonen gegen die Engel spielen. Darauf soll auch in Diablo 3 großes Augenmerk gelegt werden, denn die Menschen und ihre Taten stehen im Mittelpunkt der Kämpfe zwischen Gut und Böse.

Es wird im Spiel auch klassenspezifische Quests geben, da ist man noch dabei, die Abstimmung zu Hauptgeschichte herzustellen, was sich in einigen Fällen problematisch darstellt. Die Charaktere sollen je nach Klasse ihre ganz eigene Art haben mit NPCs zu kommunizieren. Über die Unterhaltungen wird die Geschichte getragen und der Spieler erfährt die bezeichnenden Details des eigenen Charakters. Angenehm wird sein, dass man die Audiokommentare auch beim Weiterspielen hören kann und dafür nicht an einem bestimmten Platz im Spiel stehenbleiben muss.

Leonard Boyarsky verriet auch einiges über die Inspirationsquellen der Entwickler bei der Erstellung neuer Charaktere. Diese werden aus verschiedenen real-geschichtlichen Entwicklungen gezogen. Beim Mönch diente zum Beispiel die Geschichte der Zen-Klöster und Zen-Mönche, die Natur und die Geschichte der europäischen othodoxen Kirche als historisch Vorbilder.

Wer von euch mehr Interesse an den Ausführungen des Lead World Designers hat, dem sei das Interview in englischer Sprache ans Herz gelegt, denn dort findet ihr viele weitere Informationen.


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