Dropchancen der Runen und Auswirkungen auf die Skills

Geschrieben von Lita am 15.01.2011 um 12:09
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Der Einsatz von Runen verändert sich von Diablo 2 zum dritten Teil der Serie ja bekanntlichermaßen ziemlich stark, was immer wieder Fragen zu diesem Bereich aufwirft. Es wird also keine Runenwörter mehr geben, die einen bestimmten Gegenstand verbessern, sondern die Runen werden aktive Skills verstärken oder verändern, damit sie mehr Durchschlagskraft haben. Es wird die Runen in sieben abgestuften Qualitätsstufen geben, ein System, das wir schon von er Edelsteinen kennen, nur dass es da 14 Qualitätsstufen geben wird.

Nun warf das im offiziellen Forum die Frage auf, ob die hochleveligeren Runen auch im Spiel droppen werden oder ob diese auf andere Art und Weise hergetellt werden müssen, so wie das bei hochleveligeren Steinchen der Fall sein soll, die nur bis zu fünften Stufe im Spiel droppen können. Laut Bashioks Antwort im Forum ist bisher geplant, dass alle Runen im Spiel droppen können, was sich jedoch noch ändern kann. Dabei wird es jedoch so sein, dass höhere Runen seltener droppen als niedrigere. Man überlege jedoch noch, wie man die Runen wieder aus der Ökonomie des Spiel heraushalten könne. Dazu gebe es zwar einige gute Ideen, aber noch sei das nicht entschieden.

Weiterhin fragten sich die Fans, ob manche Runenarten (Crimson, Indigo, Alabaster, Obsidian, Golden) seltener als andere sein würden. Hierzu wusste Bashiok noch keine fundierte Antwort, ließ aber sein Bauchgefühl sprechen. Seiner Meinung nach wäre es zu viel des Guten, wenn die Dropchance der Runenarten an deren Stärke festgemacht würden. Denn das könte sich auf das Balancing künftiger Patches auswirken und würde bewirken, dass manche Runen am Ende nicht so effektiv wären, aber trotzdem selten gedroppt würden. Außerdem sei geplant, dass jede Runenart für verschiedene Spielertypen und Builds gleichermaßen nützlich sein solle. deshalb sei es schwierig etwas darüber zu sagen, welche Rune mächtiger sei.

Weiterhin stand die Frage im Raum, inwieweit das Level der Rune die Stärke des Effekts beeinflussen wird. Hier ist weiterhin ein steigender Wirkungsgrad geplant. Wenn es sich also um einen Betäubungseffekt handelt, würde der länger anhalten, wenn die betreffende Rune ein höheres Level habe. Ebenso würde ein Effekt, der die Senkung der Energiekosten verursacht, insofern verstärkt werden, dass die Energiekosten bei steigendem Runenlevel weiter gesenkt wird. Dabei sei das letzte Wort jedoch noch nicht gesprochen. Zum Beispiel könne es möglich sein, dass bei einer Rune, die die Anzahl der Geschosse erhöht, bei steigendem Level auch ein Schadensbonus dazukommt, damit die Rune auch im späteren Spiel konkurrenzfähig bleibt.

Da die Runen immer mit einem bestimmten Skill verbunden sind, stellte sich weiterhin die Frage, wie das funktionieren würde. Bashiok erläuterte das an einem Beispiel: "Nehmen wir an, man bräuchte 6 Skill-Pnkte in einem bestimmten Skill, bevor man eine Rune dritten Ranges einsetzen könne, jedoch ist s nicht möglich mehr als 5 Skill-Punkte in diese Fertigkeit zu investieren, bevor man das Cap nicht erweitert hat." Da die Stufen des Skills eng mit der Höhe des Charakterlevels verbunden ist bzw. mit der Entscheidung, wie viele Punkte man in diesen Skill jenseits der Standardbegrenzung investiert, wid es viele verschiedene Möglichkeiten geben, die Runen letztendlich einzusetzen.

Am Ende erklärte Bashiok noch, dass die höherleveligen Runen ein Langzeitziel im Spiel darstellen sollen, aus diesem Grund werden die Unterschiede zwischen den verschiedenen Stufen der Runen nicht allzu groß sein.


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