Jay Wilson & Christian Lichtner im Interview

Geschrieben von frankyd am 11.05.2012 um 14:27
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Das Wall Street Journal hat es geschafft ein Interview mit dem Diablo III Game Director Jay Wilson und Art Director Christian Lichtner zu bekommen und gewährt einem Einblicke, nicht nur in das Spiel, sondern auch Jays Werdegang. Und hier sind die Highlights für euch:
 

Über Jay
  • Was sind deine Erfahrungen in der Game-Industrie? Ich bin seit 17 Jahren dabei und habe 6,5 an Diablo III gearbeitet. Das war mein erstes Blizzard Projekt. Davor, habe ich für Relic an Company Of Heroes & Dawn of War UND davor, habe ich für EA an Cave Dog, Monolith ... meistens First Person Shootern gearbeitet.
  • Christian: Auch, etwas das nur wenige wissen, Jay ist ein sehr begabter First Person Shooter.
  • Jay: Nunja, war mal (lacht). In meiner ganz jungen Karriere wollte ich sogar an professionellen FPS Wettkämpfen teilnehmen. Ich habe beinahe die Spiel-Industrie dafür verlassen. Ich spielte gegen ziemliche Profis, doch ich bin nicht mehr auf dem Level auf dem ich einst war.
  • Wirklich? Was für Spiele waren das? Jay: Das waren Quake, Doom und Duke Nukem 3D. Ich glaube, Quake war der Grund warum ich nicht in den professionellen Wettkampf gegangen bin. Ich bin ein großer Fan von Quake 1, aber ich mochte es nicht so sehr wie Doom und Duke (...), also entschied ich, das ich das nicht Vollzeit machen will.
Design
  • Das Health Orbs System stammt aus dem aller ersten Spiel an dem Jay gearbeitet hat - Blood
  • Eine der Lektionen die Sie während der Ausarbeitung gelernt haben war, dass sich die Erinnerungen der Leute an Diablo II sehr stark von dem wirklichen Diablo II unterschied. Die Leute erinnern sich an alle möglichen Dinge die in Wirklichkeit niemals in dem Spiel stattgefunden haben. Sie erinnerten sich, wie es war auf "Hölle" zu spielen. Sie erinnerten sich nicht, wie es war auf "Normal" zu spielen. Sie erinnerten sich an etwas, das visuell dunkler war, als es das jemals gewesen ist. Sie erinnerten sich an eine Vielfalt und (Detail-)Tiefe der Monster, die niemals da gewesen ist.
  • Als wir alle den Film 300 gesehen hatten, kamen wir zurück und fragten uns: "Welch genialen Scheiß davon, können wir hier rein bringen?" (“What awesome crap from that can we put in here?”) Es ist meistens so: Wann immer wir etwas sehen das wir leiben, versuchen wir heraus zu finden, wie wir es in das Spiel bekommen können.
  • Einer von Jays Standardsprüchen ist, wenn du auf dem Weg bist ein brutales Spiel zu werden, dann sei kein "weiches" (FSK 16) Spiel. Koste es aus. Manchmal mussten Sie sogar Leute anstoßen - "Du kannst das brutaler machen, extremer und obszöner, trau dich mehr!"
Isometrische Kamera
  • Die Leute haben vorgeschlagen aus Diablo III einen First-Person oder Third-Person Titel zu machen. Jay war unnachgiebig, es bleibt isometrisch.
  • Christian wollte auch die isometrische Kamera, so dass Spieler sich aussuchen können gegen wen Sie kämpfen - Vor, hinter ihnen oder zu ihrer Seite.
Der Barbar
  • Wir hatten einen neuen Namen für Ihn, eine andere Herkunft, aber jeder nannte ihn weiterhin den Barbar, denn das war nun mal genau das wonach er aussah. - Wenn du einen großen muskulösen Kerl hast, der eine Axt schwingt, ist das ein Barbar!
  • Er ist der einzige wiederkehrende Held, weil wir das Gefühl hatten, dass er noch viel mehr zu bieten hat. Bei den anderen Klassen wussten wir einfach nicht wie wir sie besser machen sollten, bei dem Barbaren war das anders.
  • Jay ist absolut vernarrt in den Hulk. Er glaubt, er sei die größte Sache der Welt. Der Barabar ist zu einem Teil vom Hulk inspiriert - Er trifft den Boden und hinterlässt einen Krater rundherum. "Ratet mal, wer das noch gemacht hat?"
Die Klassen
  • Warum habt ihr nicht den Paladin behalten? Im erste Line-Up der Charaktere wollten wir den Mönch, der dem Paladin sehr ähnlich ist.
  • Eine Sache, die viele Leute nicht über Diablos Klassen wissen, und das ist nicht meine Philosophie, Sie ist von den ersten Teilen - zumindest, sagen das die Leute die noch immer in unserem Team sind und daran gearbeitet hatten - war, das ungeachtet seines Erscheinungsbildes, der Held zweifelsohne gut ist. Das ist etwas, das wir mit unseren Charakteren übermitteln wollen.
  • Es ist kein Fehler das die Stimme des Hexendoktors eine der gütigsten und höflichsten im Spiel ist. Denn seine Erscheinung ist eine der gruseligsten von allen.

Quelle: Wall Street Journal


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