Interview mit Julian Love und Mike Nicholson

Geschrieben von Telias am 10.03.2021 um 11:58

Bashiok: Willkommen zu Blizzcast 8. Ich bin Bashiok, euer Community Manager für Diablo III. Heute hier bei mir sind Julian Love, Lead Technical Artist, und Senior Artist für Diablo, III Mike Nicholson, der für unsere UI verantwortlich ist.

Bashiok: Fangen wir mit Julian an: Einige kennen dich vielleicht noch vom WWI und der BlizzCon, wo du auf der Bühne ein paar Präsentationen gemacht hast. Für diejenigen, die dich nicht persönlich kennen: Was machst du an Diablo III?

Julian: Nun, ich mache vieles. Ich werde versuchen, es kurz zu beschreiben. Ich leite also die Abteilung der Technical Art. Wir bauen dort eine Menge benutzerdefinierte Art-Tools, damit die Produktion um einiges leichter geht. Außerdem bearbeiten wir Charaktere, damit sie wie eine Puppe verwendet werden und damit die Animationskünstler definieren können, wie sie sich bewegen sollen. Wahrscheinlich der größte optische Beitrag, den wir leisten, sind Spezialeffekte, zerstörbare Gebäude und Beleuchtung.

Bashiok: Sehr cool. Und nun zu Mike Nicholson. Ein neues Gesicht und eine neue Stimme für diejenigen, die Diablo III verfolgen. Was machst du im Team?

Mike: Ich bin ein Senior Artist und für alles verantwortlich, was mit dem Interface zu tun hat - auch als der "UI-Mann" bekannt.

Bashiok: Also Mike, ich wollte nur kurz etwas ansprechen, was du in der Vergangenheit gemacht hast. Ich war vor ein paar Wochen in deinem Büro und habe herausgefunden, dass du Lead Designer und Lead Artist an einem Spiel warst, das mir sehr ans Herz gewachsen ist: Sanitarium. Ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen: Das war ein Zeige-und-Klick-Adventure. Wie bist du also von dort zu Blizzard gekommen?

Mike: Nun, ich bin froh, dass es dir gefallen hat. Ich bin stolz auf das Spiel. Tja, die Sache mit Sanitarium war die, dass es zwar positiv aufgenommen wurde und all diejenigen, die es gekauft haben, Spaß daran hatten, es aber von nicht so vielen gekauft wurde. Nun, schließlich haben sie das dann getan. Wir haben also angefangen, als die Party schon zu Ende war...

Bashiok: Für Zeige-und-Klick-Adventures...

Mike: Man sieht sich dann irgendwie um und sagt sich: muss wohl wieder zur Kunst zurück. Bin dann nach Kalifornien gekommen und habe angefangen, 3D-Umgebungen zu machen, bis hin zum Interface, wo ich jetzt wieder 2D-Kunst mache.

Bashiok: Wieder zu dir, Julian. Eines der größten Effektesysteme ist das Todessystem, das behandelt, wie Monster sterben. Was eine der cooleren Seiten des Spiels ist und wir haben ein wenig davon schon auf dem WWI und der BlizzCon gesehen. Aber um was genau geht es bei diesem System und wie wirkt es sich auf das Spiel aus. Kannst du es den Hörern erklären?

Julian: Ja, was mir sehr ans Herz gewachsen ist, ist, dass wir wirklich erkannt haben, dass Monster in Diablo tatsächlich leben, um zu sterben. Man hat nicht wirklich viel Zeit, ihre Persönlichkeit auszudrücken, und man hat nicht viel Zeit zu versuchen, für ein bedeutungsvolles Erlebnis mit Monstern zu sorgen. Man tötet sie meistens. Woran ich also richtig Interesse hatte, war, für Monster so viele Todesanimationen zu machen wie möglich. Das war also irgendwie das Ziel und wir haben bis jetzt bis zu 35 Möglichkeiten für jedes Monster, ins "Gras zu beißen". Die grundlegende Theorie dabei ist, die Idee weiterzuführen, mit der Diablo II begonnen hat, die Idee, dass man Monster schlagen würde und der zugefügte Schaden an ihnen sichtbar ist. Und wir haben uns gesagt: Nun ja, gehen wir einen Schritt weiter - Monster können zu Tode brennen, wenn man sie mit einem Feuerschwert trifft. Und dann hatten wir die Idee mit Krits und dass Monster explodieren und sich über den gesamten Bildschirm verteilen könnten und so weiter. Aber das ist im Grunde die Idee.

Bashiok: Sehr cool. Viele der Effekte, die man macht, werden in die Fähigkeiten mit einbezogen, die der Charakter verwendet - Feuer, Arkan und all das Zeug. Aber in der Welt von Diablo scheint es, als würden sehr spezielle Magiearten existieren... Eigentlich ist es ein ziemlich breites Spektrum, aber gibt es irgendein Limit diesbezüglich, was man damit machen kann... verschiedene Schadenstypen?

Julian: Ja, tatsächlich wird mir häufig gesagt: "Hey, der Typ ist ein Feuerdies oder -jenes, aber können wir das Feuer grün aussehen lassen?" Und das ist dann, wo der Designer in mir irgendwie herauskommen muss und sagt: "Wartet mal eine Sekunde. Wenn wir plötzlich Feuer grün machen, dann kommt es in Bezug auf das Gameplay zur Fehlkommunikation." Also gibt es ein paar Einschränkungen in der Hinsicht, dass ich zum einen versuche, die Dinge so episch aussehen zu lassen wie nur möglich, aber gleichzeitig müssen sie für den Spieler wirklich eindeutig sein, damit sie nicht durcheinander kommen und denken, dass grünes Feuer Gift bedeutet. Auf der anderen Seite ist es wirklich einfach, in meiner Abteilung ein großes Durcheinander zu veranstalten. Wir können den Bildschirm einfach mit so vielen Effekten überziehen, dass man nicht mehr das Spiel sehen kann. Das sind also wirklich die zwei Beschränkungen, die sich am stärksten auf unsere Arbeit auswirken.

Bashiok: Zurück zu Mike: Seitdem die Leute das Spiel auf der BlizzCon gesehen haben und es dort spielen konnten, was für alle sehr aufregend war, haben sich das Interface und die UI seitdem tatsächlich ziemlich drastisch verändert. Das ist ein sich ständig wiederholender Vorgang gewesen... seit Beginn der Konzeption des Spiels. Aber für diejenigen, die es nicht auf der BlizzCon gesehen haben, oder selbst für diejenigen, die es gesehen haben: Welche Veränderung sind seitdem vorgenommen worden?

Mike: Nun, eines der größten Dinge, um die es sich in Diablo dreht, sind Gegenstände, richtig? Wir haben mit ein paar Gegenständen herumexperimentiert und ein großes Feature, das jeder an Diablo mochte, waren die großen Objekte, stimmts? Während es effizienter war, wie in WoW ein einziges Symbol für alle Größen zu haben, was die meisten Leute gesehen haben, wollten wir wirklich sehen, was zu machen ist. Also haben wir uns wieder drangesetzt und das System neu bewertet und uns dazu entschlossen, es in große und kleine Objekte aufzuteilen. Das lässt die Frage des Tetris-Inventars wieder neu aufkommen und viele Leute sind dagegen - ein paar mögen es, ein paar nicht. Wir haben das Inventar also letztendlich in Reiter aufgeteilt. Man hat jetzt also seine großen Gegenstände und dann hat man einen Reiter für kleine Gegenstände - außerdem gibt es einen dritten Reiter für Quest-Gegenstände. Auf diese Weise können alle Gegenstände schön nebeneinander existieren ohne Frustration, was eine der Beschwerden über das alte System war: alles in seinem Rucksack zu verstauen.

Bashiok: Und werden wir wieder das Taschensystem sehen, das Inventar, das man mit den Taschen erweitern konnte, oder gibt es ein feste Inventargröße für jeden Reiter?

Mike: Das derzeitige Design sieht vor, Taschen zu haben. Man bekommt Taschen und sie expandieren, du weißt schon, so wie in WoW, nur, dass man keine separaten Fenster öffnet. Man fängt sein Inventar mit, sagen wir... acht Slots an, ok, und dann bekommt man eine neue Tasche und die hat zehn, also wird dieser Reiter zwei Slots mehr haben, aber man wird nie mehrere Reiter haben. Man wird zum Beispiel keine zwei oder drei "großen" Reiter haben.

Bashiok: In Ordnung, und das funktioniert bis jetzt ziemlich gut? Es wird schon eine Weile getestet.

Mike: Ja, die meisten Leute scheinen es richtig zu mögen. Ich meine, das Feedback war ziemlich gut. Ich persönlich liebe es, weil man dadurch beides hat. Man hat große Symbole, aber es beseitigt die Unzufriedenheit der Leute mit den verschiedenen Größen der Gegenstände im Inventar.

Bashiok: Und durch die größeren Symbole kann man die Illustrationen wirklich sehen....

Mike: Oh ja, so ziemlich.

Bashiok: Also in Sachen "sich wiederholender Prozess": viele Leute auf der BlizzCon sahen die Fertigkeitensymbole. Und es gab einiges Gerede in der Community darüber, dass die Fertigkeitensymbole auf jeden Fall von dem, was wir in Diablo II gesehen haben, abweichen. Es waren diese goldenen Runen, nehme ich an. Was hat euch also dazu bewegt, die Fertigkeitensymbole zu ändern und, du weißt schon, farbige Fertigkeitensymbole zu machen?

Mike: Ich bin, das sage ich einfach so, ein Fan von WoW. Ich werde dafür wahrscheinlich ins Kreuzfeuer geraten "oh, du lässt es wie WoW aussehen, oh nein!" aber ich liebe sie, die WoW-Symbole. Und was wir versuchen, ist, herauszufinden, was an den WoW-Symbolen funktioniert. Sie sind illustrativ. Wir fragen uns dann: Gibt es einen Weg, die Kluft zu überwinden? Was hat an den symbolhafteren DII-Symbolen funktioniert und was funktioniert an den WoW-Symbolen - und einen Weg zu finden, die beiden zusammenzubringen. Und das ist es wirklich, was ich versuche zu tun, um sie symbolischer zu machen, damit sie nicht unbedingt kleine Wandgemälde sind, sondern malermäßig. Sie sind also farbig, weil man viel mehr von ihnen haben wird als in DII. Du hast also die Schnellleiste unten und willst, dass sie farbig genug aussieht, damit sie interessant ist, aber nicht bis zu dem Punkt, wo sie unschön anzusehen ist. Und um ehrlich zu sein habe ich die Symbole oft neu überarbeitet und es wird noch viel häufiger vorkommen. Am Ende ist es eine Gratwanderung: ich prüfe nach, wie sie nebeneinander aussehen und wenn sie zu farbig sind, dann mildere ich sie etwas ab.

Bashiok: Eines der Dinge, das ich an ihnen mag, ist, dass man ohne einen Blick auf die Schnellleiste irgendwie sehen kann: oh, das hier sieht blau aus und kalt. Es ist wahrscheinlich irgendeine Art Eiszauber. Also ohne auch nur mit dem Mauszeiger darüberzufahren, um zu sehen, was es ist, kann ich sagen, dass es zumindest eine spezielle Art von Magie oder Schaden oder Fähigkeit ist ...

Mike: Eine der besten Erfahrungen, die ich bei Blizzard hatte, ist der sich wiederholende Prozess, den ein paar Künstler nicht mögen, aber ich persönlich liebe. Weil ich dadurch die Dinge austesten kann. Eine Zeitlang habe ich versucht, mit der Farbtheorie an die Sache ranzugehen: Ok, alle Berserker-Fähigkeiten werden in diesem Farbton sein und alle Kampfmeister-Fertigkeiten in jenem Farbton. Auf dem Papier hat es gut ausgesehen, hat sich gut angehört, aber ok, es ist zwar eine nette Theorie, aber was wir dann gemerkt haben, ist, dass, wenn man sie auf die Schnellleiste legt und einen bestimmten Baum geskillt hat, alles ganz unten dieselbe Farbe hat - und es ist hart, sie voneinander zu unterscheiden. Ich werde zwar dafür ausgezeichnet, clever zu sein, aber dann verliere ich an Punkten, weil es nicht spielbar ist. Also geht man wieder zurück, verwirft die Sache und bewertet sie neu. Aber ich liebe diesen Prozess.

Bashiok: Zurück zu Julian, dem Tausendpfünder...

Mike: Julian ist kein Tausendpfünder! Irgendwie gemein… [lacht]

Bashiok: [lacht] Auf dem WWI haben wir den Tausendpfünder vorgestellt und er hatte diesen wirklich großen Auftritt, wo er aus diesen geopferten ... Jungfrauen, wenn man so will, zusammengebaut wurde. Es war so ein großer Auftritt für dieses Monster - wie ist er zustande gekommen?

Julian: Nun ja, ich verstehe, dass es wahrscheinlich so ausgesehen hat, als wäre es wirklich geplant gewesen und etwas, an dem wir eine ganze Weile gearbeitet haben. Es war eines der Dinge, bei dem wir zuerst wollten, dass es aus der Wand dort stürmt, weil zerstörbare Gegenstände an sich irgendwie der Renner am Spiel sind. Aber ich denke, dass man der Ansicht war, dass, wenn ein Monster dieser Art durch eine Wand rennt, es anfängt, lächerlich zu wirken...

Mike: Oh ja!

Julian: [lacht] Was wirklich das zunichte macht, was wir mit dem Tausendpfünder rüberbringen wollen. Außerdem hat es dem Belagerungsbrecher, der das später macht, irgendwie die Wucht genommen. Ich denke, dass wir sehr spät im Spiel, keine drei Wochen, bevor wir laut Plan fertig sein sollten, irgendein Konzept bekommen haben, das so aussah, als würde er wie in Star Trek hergebeamt werden. Meine Abteilung hatte eine Notbesprechung und wir waren nicht wirklich zufrieden damit, also haben wir uns gefragt, was wir hier wirklich haben wollen. Und das Schwerste, mit dem wir aufwarten konnten, war dann, was wir am Ende gemacht haben, und wir hatten alle Angst, ob wir es überhaupt schaffen würden. Es war unheimlich viel Arbeit und wir mussten andere Teams überzeugen, uns zu helfen. Wir haben Hilfe von Modelling und Animation gebraucht. Aber es war einfach ein so großes Engagement von allen da, weil es die beste Lösung war, und wir haben viele Überstunden reingesteckt. Wir hatten zwei Wochen lang alle Hände voll damit zu tun und das ist dabei rausgekommen.

Bashiok: Sehr schön. Und wird das etwas sein, was wir im Spiel letztendlich sehen werden, was meinst du?

Julian: Oh ja. Genau genommen denke ich, dass viele andere Ideen davon abgeleitet wurden. Allen anderen Monster im Spiel, bei denen das ging, haben wir letztendlich eine Skelettstruktur verliehen und sogar ein Muskelset und so was - Dinge, die du sehen kannst. Und diese Dinge sind praktisch, also wäre ich nicht überrascht, wenn man skelettartige und muskelbepackte Tausendpfünder herumrennen sieht - vielleicht nicht ganz beschworen, so was in der Art. Es bietet einem viel Spielraum.

Bashiok: Sehr cool. Und zu guter Letzt: Ihr arbeitet beide am Wut-System des Barbaren. Also, für diejenigen, die das Wutsystem nicht kennen: Der Barbar verwendet eine Art umgedrehtes Mana-System. Es verwendet Mana nicht wie Fähigkeiten, sondern es baut sich auf, während er kämpft. Er wird also wütend und er häckselt Monster nieder und er bekommt mehr und mehr Wut, um sie für diese Fähigkeiten zu verwenden. Aber das hat sich wirklich ziemlich verändert. Könnt ihr durchgehen, wie das UI und die Effekte zusammenwirken, um das neue Wut-System zu bilden?

Mike: Ja, also, es ist wie immer ein sich wiederholender Prozess und eines der Probleme, das wir mit einem der Systeme hatten, das wir ausprobiert hatten, war - es hat funktioniert - aber wenn man es sich im Großen und Ganzen angesehen hat, konnte man sehen, was los war. Wir wollten sehr deutlich damit sein und mutig an das herangehen, was gemacht wird. Was also normalerweise passiert, ist, dass Design zu mir kommt und wir uns darüber unterhalten, was die Ziele sind, die wir erreichen müssen. Und dann mache ich ein paar Nachbildungen und dann bringe ich die zu Julian und hoffe, dass er sie viel besser aussehen lassen kann als ich.

Julian: Und ich denke, dass wir gerade an einem Punkt angelangt sind, wo wir erkennen, dass Wut zu verbrauchen das ist, was der Spieler wirklich tun soll. Wir wollen, dass er es sie als Rohstoff betrachtet, der verbraucht werden muss, um Zugang zu mehr Macht zu erhalten. Und das wurde mit dem anderen nicht so gut herübergebracht. Also versuchen wir, das Ziel zu erreichen, wo man weiß, wann man Wut verbrauchen soll, wo man weiß, was man verbraucht, aber nicht unbedingt direkt draufschauen muss. Effekte spielen da also ein wenig eine Rolle, aber ich denke, dass wir keine Effekte einbauen, nur um der Effekte willen, sondern nur, wenn wir denken, dass es einem wirklich dabei helfen wird zu erkennen und zu verstehen, was vor sich geht.

Mike: Ja, eines der Probleme davor war, dass Wut mehr aufgebaut wurde, als man überhaupt verbrauchen konnte. Es war so, dass man seine Wut aufgebaut hat und dann irgendwann genug hatte, um sie einsetzen zu können. Alles hat jedoch dasselbe Sichtfeld eingenommen und man konnte nicht unbedingt das eine vom anderen unterscheiden. Und noch einmal von einem künstlerischen Standpunkt: Es hat sicherlich funktioniert, es war ok, aber es hat das Gameplay nicht rübergebracht, und Gameplay ist König - man muss sicherstellen, dass es in jeder Hinsicht rübergebracht wird.

Bashiok: Kannst du für diejenigen, die zuhören, beschreiben, wie es gerade aussieht?

Mike: Lass mich mal überlegen ... Wenn ich einen gemeinen Kommentar machen darf, einen, den ich selbst gemacht habe, als ich an der Sache arbeitete: "Es ist die Wut-Ampel". Weil es drei Kugeln sind, die übereinander gestapelt sind. Und nein, wir geben ihnen keine drei verschiedenen Farben, aber während ich dran gearbeitet habe, dachte ich mir: Super, es macht es so ziemlich deutlich, dass wir keine verschiedenen Farben verwenden werden, weil es in der Tat so ziemlich nach einer Ampel aussehen würde. Aber das ist das Wesentliche an der Sache, weil man hoffentlich beim Spielen in die Mitte des Bildschirms blickt und das auf der rechten unteren Seite sein wird. Also muss man eine sehr helle Grafik haben, die aufblitzt und einem sagt, dass man, selbst wenn man nur einen kurzen Blick drauf wirft, sieht, dass man zwei oder drei von irgendwas hat, was man verbrauchen kann. Das war das Ziel. Hoffentlich werden Julian und sein Team das beschleunigen, weil wir wollen, dass es einem auffällt, aber nicht ablenkt.

Bashiok: In Ordnung, hört sich nach einem coolen System an. Ich freue mich darauf. Für diejenigen, die auf iTunes oder anderswo zuhören: Stellt sicher, dass ihr auf der BlizzCast-Webseite nachseht, weil wir für dieses Interview Bilder haben werden und ein paar Dinge aus der Design-Abteilung. Und das wäre es schon so ziemlich. Ich bedanke mich bei Mike und Julian dafür, dass sie heute hier waren.

Julian: Gern geschehen.

Mike: Danke, dass ich hier sein durfte.

Bashiok: Und das wäre es schon für BlizzCast 8. Danke vielmals fürs Zuhören. Das war Bashiok - ich verabschiede mich.

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