Interview mit Jay Wilson

Geschrieben von Telias am 10.03.2021 um 11:58

Bashiok: Willkommen zur WWI-Spezialausgabe von BlizzCast. Ich bin Bashiok, euer Diablo Community Manager, hier bei mir ist Jay Wilson, Lead Designer von Diablo III. Wie geht’s, Jay?

Jay Wilson: Hallo, prima und selbst?

Bashiok: Sehr gut, danke. Also, du hast ja mit einigen Leuten aus dem Team das WWI besucht.

Jay Wilson: Mhm.

Bashiok: Wie wurde die Ankündigung von den Leuten aufgenommen? Von denen die dort waren oder vielleicht auch nicht - Familie, Freunde, als ihr dann zurückkamt.

Jay Wilson: Nun, es waren alle schon sehr gespannt auf die Ankündigung. Mit dem Ablauf waren wir dann sehr zufrieden, viele Gruppen innerhalb der Firma haben uns unterstützt und versucht, etwas ganz Besonderes draus zu machen, und wir freuen uns sehr über das, was schlussendlich draus geworden ist und auch darüber, wie die Menschen es aufgenommen haben. Ich meine, wir dachten uns schon, dass es den Leuten gefallen würde, aber wenn du etwas jeden Tag siehst und jahrelang tagaus tagein daran arbeitest – da tust du dir dann halt einfach schwer mit einer Einschätzung, wie die Leute reagieren werden, aber die allgemeine Resonanz war dann so positiv und die Leute hatten soviel Freude, das war wirklich aufregend für das ganze Team.

Bashiok: Das kann man wohl sagen. Der Beifall und das Gejubel während wir dort waren, waren überwältigend.

Jay Wilson: Ja, wir haben das Spiel einer Menge von zehn-, elftausend Leuten präsentiert.

Bashiok: Korrekt.

Jay Wilson: Und wenn dich zehntausend Menschen anschreien, im Guten, also nicht böse gemeint, sondern eben fröhlich, dann spürt man das schon körperlich. Das ist echt erstaunlich

Bashiok: Allerdings, das war ein ganz schön erhebender Moment.

Bashiok: Was war dein denkwürdigster Augenblick, abgesehen von der eigentlichen Ankündigung?

Jay Wilson: Ich glaube, das Autogrammegeben hat mir am meisten Spaß gemacht. Wir hatten ja diesen Signiertisch, an dem wir Poster und Bücher signierten.

Bashiok: Genau, der Signiertisch.

Jay Wilson: Sie kamen mit Diablo II-Handbüchern an, ich glaube sie haben gehofft, … also, sie kamen mit allem Möglichen zum Signieren an, und es war echt toll, mit den Leuten auf du und du zu quatschen. Die ganze Unterabteilung des Teams dort zu haben. Wir hatten Artists dort, die den Leuten aus dem Stegreif kleine Skizzen in ihre Bücher malten, das war schon ein Heidenspaß.

Bashiok: Wer war das nochmal, der Häuser gezeichnet hat?

Jay Wilson: Oh, das war Jeff Kang, einer unserer Environment Artists. Er zeichnete Häuser, ich selbst hab mich mit dem Entwurf einer Benutzeroberfläche begnügt, denn ich bin nicht grade ein Zeichentalent.

Bashiok: Ein Talentbaum wäre für jeden interessant gewesen.

Jay Wilson: Nö, ich hab mich schon wacker geschlagen, und einen Talentbaum wollte ich nicht zum Besten geben, weil du weißt schon … der wäre dann womöglich im Netz noch zum offiziellen Diablo III-Talentbaum erklärt worden

*Gelächter*

Bashiok: Mittlerweile sind ja alle bereits wieder eine Weile zurück vom WWI. Woran genau arbeitet das Entwicklerteam momentan? Was machen die einzelnen Leute?

Jay Wilson: Das Team ist ganz schön groß, daher haben wir die Mitglieder verschiedenen Aufgaben zugeteilt. Die meisten Leute vom Art-Team arbeiten derzeit am zweiten Akt des Spieles, denn ein Großteil des Teams ist zur Zeit sehr produktiv und hauptsächlich damit beschäftigt, Spielinhalte zu schaffen, die Technik und dahinterstehende Engine läuft größtenteils schon ziemlich stabil. Die Leute vom Design Team sind noch immer bei Akt 1 und nehmen dort Feinabstimmung und Verbesserungen an den Quests und am Spielfluss vor und an noch einigen anderen wichtigen Dingen des Spiels, die wir bis dato noch gar nicht angekündigt haben. Wir sind ziemlich schnell wieder in das Produzieren von Inhalten abgetaucht.

Bashiok: Du sagst, die Leute vom Art Team sind bei Akt 2, aber jene vom Design noch bei Akt 1 bzw. dort und da verteilt. Aus wie viel Entwicklungszeit werden dann letztlich tatsächlich neue Akte, und wie viel wird dafür aufgewendet, alte Akte zu überarbeiten?

Jay Wilson: Wir verbringen … anfangs arbeiten wir auf eine recht lineare Art und Weise, wir fingen am Beginn des Spiels an und arbeiteten uns bis ans Ende vor, und da könnte man viele Wege beschreiten, aber nachdem sich so viele unserer Methoden am Gesamtfortschritt orientieren, ist es ganz einfach leichter, am Anfang zu beginnen

Bashiok: Ich verstehe.

Jay Wilson: Man möchte sein bestes Stück Arbeit – das meistens am Beginn des Projekts zustande kommt – tendenziell am Beginn des Spieles unterbringen. Wir versuchten uns also zu konzentrieren und legten den Schwerpunkt auf Akt 1, denn hier war eigentlich alles drinnen, was das Spiel ausmacht, wir sahen also zu, dass das Gameplay stimmte und Spaß machte, die Monster alle cool waren, diese Dinge eben. Als wir damit zufrieden waren, nahmen wir Akt 2 in Angriff, kamen aber immer wieder mal auf jeden Akt zurück, besonders auf Akt 1. Vermutlich werden wir Akt 1 später im Entwicklungsprozess nochmal einer Generalüberholung unterziehen. Das ist ein recht gutes Beispiel für die Arbeitsweise von Blizzard: Wir neigen dazu, Dinge immer und immer wieder zu überarbeiten, ganz gleich worum es geht. Wir erschaffen also etwas, und dann wird wieder und wieder daran rumgebastelt. Wenn wir irgendwas nicht mindestens fünfmal geändert haben, hat es erst gar keinen Anspruch drauf, in den Verkauf zu gehen. Das ist, kurz gesagt, unsere Philosophie.

Bashiok: Wir reden hier viel über die Akte, kannst du vielleicht einen kleinen Einblick auf die Akt-Aufteilung im Vergleich zu Diablo II geben? Wie viele Akte gibt es überhaupt?

Jay Wilson: Ursprünglich waren wir ja schon drauf und dran, die Akt-Struktur gänzlich unter den Tisch fallen zu lassen, aber das Spiel fügte sich einfach zu gut in eine solches System ein, und daher werden wir wieder ein ähnliches System wie bei Diablo II anwenden. Es fühlte sich einfach natürlich und richtig an. Im Moment konzentrieren wir uns auf ungefähr dieselbe Länge bei gleichzeitig ungefähr gleicher Anzahl an Akten. Ich will das jetzt natürlich nicht in Stein meißeln, man weiß ja nie, was passiert. Aber derzeit bewegen wir uns ungefähr in die gleiche Richtung.

Bashiok: Apropos Diablo II: Jeder, der Diablo II gespielt hat oder spielt – ich kann mir vorstellen, dass es seit der Ankündigung so manch einer wieder hervorgekramt hat – alle verstehen das Wirtschaftssystem von Diablo II mehr oder weniger als großes Tauschgeschäft, das Gold das man in Diablo II fand, war ja nicht viel wert. Wohin wird sich das Wirtschaftssystem in Diablo III entwickeln? Und wird es Bestrebungen geben, Tauschsysteme einzurichten?

Jay Wilson: Naja, Diablo ist ja schon seinem Wesen nach ein Spiel für Händler und Tauscher. Wenn du dir andere Arten aufstiegsbasierter RPG-Spiele ansiehst, ist World of Warcraft ein gutes Beispiel. In World of Warcraft haben immer die Raider die besten Gegenstände, wie dir sicherlich bekannt ist. In Diablo hingegen haben wirklich die Händler die besten Gegenstände. Ich meine die Leute, die echt gut im Handeln mit anderen Spielern sind. Wir beabsichtigen nicht, dieses System kaputt zu machen bzw. dieser Gruppe Spielern zu schaden. Man muss aber schon auch sagen, dass ein Tauschwarengeschäft eigentlich ein ziemlich ausschließendes Handelsverfahren darstellt: Im Wesentlichen begünstigt es eine sehr kleine, elitäre Gruppe, und nicht nur, dass diese Leute den Zugang dazu quasi für sich allein gepachtet haben. Es ist überdies auch noch so, dass jeder der Einlass in dieses System begehrt, jeder der einfach nur ein paar Gegenstände tauschen möchte, zuerst diese riesengroße Barriere überwinden muss; die Leute kommen nicht rein, weil sie den Wert der Gegenstände nicht kennen, sie wissen nicht, was wie viel wert ist, sie wissen nicht, was sie brauchen. Ein solcher Elitehändler würde also vermutlich sagen: „Was bin ich doch froh über mein exklusive Wissen“, aber in Wahrheit beraubt er sich damit selbst seiner Kunden, weil es keine gemeinsame Basis, keine gemeinsame Sprache gibt. Eine Währung bietet genau diese gemeinsame Sprache. Das ist ja schließlich auch Sinn und Zweck einer Währung. Wir wollen also irgendeine Form der Währung unterstützen, weg von so manchem Diablo2-Übel, wo Gold aktiv abgewertet wurde. Wir möchten Gold - oder von mir aus auch irgendeine andere Währung, es muss nicht zwingend Gold sein – zu einem wirklich kostbaren Handelsgut erheben, mittels dessen Spieler Gegenstände tauschen können. Gegenstand-Handel wird dadurch aber nicht wirklich verboten, man kann ja Gegenstände auch als Währung gebrauchen. Wir planen nicht, Gegenstände beim Aufnehmen oder beim Ausrüsten an Spielcharaktere zu binden, und falls wir’s doch tun, dann werden wir höchstwahrscheinlich Quest-Gegenstände binden und nicht die praktischen, funktionellen Gegenstände, mit denen man Monster und andere Viecher kleinhackt. In diesem System gibt es nichts, das Tauschereien unterbindet, stattdessen werden die Spieler wie gesagt mit einer Art gemeinsamen Sprache ausgestattet, und wenn du zwei Gegenstände hast, von denen der eine ein bisschen mehr wert ist als der andere, kannst du das Ganze eben auch durch Währung aufwiegen.

Bashiok: Genau.

Jay Wilson: Wir wollen unbedingt, dass der Handel künftig mehr Leuten offensteht, denn je mehr Leute involviert sind, umso mehr Spaß macht die ganze Tauscherei.

Bashiok: Na klar. Okay, kommen wir jetzt zur coolsten Sache an Diablo, den Fertigkeiten; an der Heldenklasse, mit der du auf der WWI Monster geschnetzelt hast, war zu sehen, dass ihr sehr viel Augenmerk darauf gelegt habt, dass künstlerische Gestaltung und Ausführung bzw. Design so zusammenspielen, dass das Ganze eine in sich geschlossene Fertigkeit ergibt. Aber mal abgesehen von den coolen Fertigkeiten-Effekten: Was genau rührt nun tatsächlich vom Design her, wenn es darum geht, eine Fertigkeit für eine Klasse zu finden? Wie siehst du die Entwicklung einer Fertigkeit aus dem Design-Blickwinkel?

Jay Wilson: Also, bei der Wahl der Fertigkeit spielen echt eine Menge Faktoren eine Rolle. Diese Faktoren werden bei diversen Fertigkeiten unterschiedlich bedient, und das ist gut so. Du hast den Coolness-Faktor erwähnt, und der ist natürlich sehr wichtig, die Fertigkeit muss cool sein, die Klasse muss cool sein, und ob sie das ist, wird durch ihr Kampfverhalten bestimmt. Wenn dein Held also coole Sachen kann, wird es auch eine coole Klasse. Des Weiteren muss es so ein richtiges Original seiner Zunft sein. Der Barbar ist ein gutes Beispiel dafür, wir wollten, dass sich bei ihm echt alles nur um die Körperkraft dreht, und danach wurden dann auch seine Möglichkeiten gestaltet, z.B. auch die Änderungen, die wir am Sprungangriff vorgenommen haben: Der ist jetzt um einiges wuchtiger und macht Flächenschaden anstatt nur einzelne Ziele zu verletzen. Solche Sachen haben wir geändert, um damit die Tatsache zu unterstreichen, dass der Barbar eben eine recht körperbetonte Figur ist. Als nächstes muss jede Klasse einzigartig sein. Viele Spieler wünschen sich ja 20 oder 30 Klassen, und natürlich ließe sich das auch umsetzen, aber es würden sich dann halt sehr viele Klassen ziemlich ähneln, und das wollen wir nicht. Wir wollen, dass sich jede Klasse einzigartig spielt, mit unverwechselbaren Fertigkeiten, die die Klasse ausmachen und charakterisieren. Aber über allem stehen vermutlich noch Aufgabe und Herausforderung, wenn wir neue Feinde und Aufgaben für den Spieler kreieren, denn oft ist es eben dann eine Fertigkeit, mittels der der Spieler dieser Herausforderung entgegentritt. Haben wir eine Figur bzw. einen Gegner im Spiel, der den Spieler relativ gut im Griff hat, sagen wir z.B. mal mit starken Verlangsamungsangriffen, die es sehr schwer machen, ihn zu treffen, besonders für den Barbaren, dann braucht der Barbar vielleicht eine gute Kontermöglichkeit, etwa eine Fertigkeit, die vor Verlangsamungszaubern schützt oder eine, die es ihm ermöglicht, starke Treffer anzubringen. D2, Diablo II hatte auch solche Fertigkeiten, „Konzentration” z.B. und ähnliches. Aufgabe ist also das Eine, die Herausforderung durch Gegner, die Klasse muss archetypisch gehalten sein, all diese verschiedenen Dinge.

Bashiok: Unglaublich. Würdest du also sagen, das Monster-Design beeinflusst das Fertigkeiten-Design nur so ein bisschen oder doch ziemlich stark?

Jay Wilson: Ziemlich stark. Monster- und Fertigkeiten-Design gehen Hand in Hand. Oft ergibt sich durch das Erschaffen eines bestimmten Monsters der Bedarf nach einer neuen Fertigkeit oder einer neuen Fähigkeit der Spielfiguren und umgekehrt. Wenn wir darüber nachdenken, welche Monster wir im Spiel haben wollen, passiert da oft in der Form von „Hm, welche Möglichkeiten hat der Spieler?“, „Wie können wir ihn auf eine Art und Weise fordern, die seinen Stärken und Schwächen entspricht?“. Mit einem Wort: Ja, das gehört einfach zusammen.

Bashiok: Man kann also sagen, es wird bis zum Ende daran rumgefeilt?

Jay Wilson: Ganz genau, so lange wir neue Gegner einbauen, machen wir uns auch Gedanken über neue Klassen-Fertigkeiten, und dieser Faktor wird mit dem Umstand, dass wir in einer sehr linearen Arbeitsweise an das Spiel herangehen, umso wichtiger. Derzeit sind die Monster alle noch relativ einfach zu besiegen. Du läufst durch den ersten Akt und erledigst alles mehr oder weniger mit einem einzigen Hieb, denn du musst das Spiel ja erstmal lernen. Aber schon im zweiten und dritten Akt, für die wir auch schon viele Monster entworfen haben, sind die Monster eine viel größere Herausforderung, schwerer zu schlagen, viel verschiedenartiger, und dass man hier nun bis zum Hals in Monsterproblemen steckt, hat dann wiederum großen Einfluss darauf, wie wir die Klassen gestalten.

Bashiok: Cool. Als die Anordnung von verschiedenen Sachen im Inventar geändert wurde, haben viele Leute bemerkt, dass das Inventarsystem vom - ich glaube ihr nennt es - „Tetris”-Rasterstil zum Einzelfeld-System mutiert ist, bei dem eben jeder Gegenstand nur ein einziges Feld belegt. Was waren die Gründe für die Änderung des Inventarsystems?

Jay Wilson: In Wahrheit sind es ziemlich simple Gründe gewesen. Ich weiß, es gibt da eine bestimmte Spielerfraktion, die das Rastersystem über alles liebt, aber im Grunde genommen ist es eigentlich recht unbeliebt bei den Spielern. In unserem Team sind die Leute die es nicht mögen auch in der Überzahl. Und den Rückmeldungen, die wir allgemein so erhalten haben, entnehmen wir ebenfalls, dass es mehr Leute gibt, die sich freuen, dass es damit vorbei ist, als solche, die sich wünschen, es wäre alles beim Alten geblieben. Nichtsdestotrotz haben wir aber auch erkannt, was der wahre Vorteil und einer der coolsten Effekte des Rastersystems war: Die Gegenstände fühlten sich echter an, weil sie größer waren, wenn man sie im Inventar hin- und herschob. Diese Tatsache behielten wir also im Hinterkopf und änderten den Look der Gegenstände und Icons, damit sich die Gegenstände eben echter anfühlen, wenn man sein Inventar öffnet. Ehrlich gesagt waren wir damit aber auch noch nicht ganz zufrieden; es gab Reaktionen von Leuten, die nicht glücklich waren mit dem was sie gesehen hatten. Das gab uns echt zu denken, und wir haben uns der Sache dann nochmals angenommen. Im Augenblick versuchen wir uns an einem ganz neuen Inventar, mit sogar noch größeren Icons, was die Gegenstände nun sehr echt wirken lässt, das ist einer der Schwerpunkte, zu versuchen, das beste aus zwei Welten zu vereinen, aber letztlich haben wir uns dann doch gegen das Rastersystem entschieden, weil es eben wenig beliebt ist.

Bashiok: Kannst du uns auch was zum aktuellen Taschensystem erzählen? In der Demo hat man ja schon diese kleinen Taschen droppen sehen.

Jay Wilson: Also, derzeitiges System im Spiel ist ein Inventar mit einer Seite, und die hat glaube ich 16 oder zwölf Plätze, so genau weiß ich das jetzt nicht, damit startet man also, und dann gibt’s noch vier Taschenplätze, in die man Gegenstände reinpacken kann, wobei jeder dieser Plätze die Anzahl der Gegenstände auf besagter Inventarseite vergrößert. Aber das ist eine jener Sachen, die wir möglicherweise auch noch mal überarbeiten werden, und es gehen uns auch schon allerhand Ideen dazu im Kopf um, Gegenstandspezifische Taschen zum Beispiel; die beinhalten dann nur ganz bestimmte Dinge, aber grundsätzlich ist es uns eben ein Anliegen, dass die Leute ihr persönliches Inventar auf gewisse Art und Weise erweitern können, entweder durch das Entfernen von Sachen aus ihrem Kerninventar durch die gerade erwähnten Zusatztaschen oder eine generelle Erweiterung des Inventars. Aber wie gesagt, hier ist noch nichts endgültig, de facto ist dieses Thema momentan eine Großbaustelle.

Bashiok: Verstehe.

Ebenfalls in dieselbe Kerbe schlagen die Mulies, die jeder kennt, der Diablo II ausgiebig oder zumindest eine Zeit lang gezockt hat und die sich je nach Spielfigur änderten und eben nur dazu dienten, Gegenstände für den Spieler zu tragen. Wie denkt ihr über Mulies? Wird man die wiedersehen? Braucht man in künftigen Diablo-Spielen überhaupt noch welche?

Jay Wilson: Nun ja, ich glaube der Inventarplatz wird auf dieser Erde so lange begrenzt sein, so lange keine Festplatten mit unbeschränkter Speicherkapazität verkauft werden, und das heißt ganz einfach, dass es immer Leute geben wird, die sich ein Mulie wünschen bzw. Spieler, die irgendwo Gegenstände aufbewahren möchten. Gegenstände lagern macht einfach Spaß, genauso wie Gegenstände einsammeln. Allerdings machte die Art und Weise, wie der Spieler das in Diablo II tun musste, eigentlich überhaupt kein Spaß. Wir werden uns das also ansehen, an und für sich wollen wir den Einsatz von Mulies nicht forcieren, so wie die Leute es gern hätten, ganz einfach deshalb nämlich, weil die Umsetzung in Diablo II nicht gelungen war. Am Inventar wird also von Grund auf Einiges umgekrempelt werden. Eine der ersten Änderungen - und ich denke, all diese Neuerungen werden durchaus positiv ankommen - wird sein, dass wir dem Spieler generell mehr Platz im Inventar geben, das Inventar einfach ein bisschen größer machen. Das Einzelfeld-System wird hier sein Übriges beitragen, weil die Gegenstände dann eben nicht mehr soviel Bildschirmplatz wegfressen, keine Gefahr mehr, dass ein großer Gegenstand den ganzen Inventarraum zerstört und dann nur mehr Platz für viele kleine Gegenstände ist. Das haben wir jetzt viel besser im Griff. Und zweitens geben wir den Leuten viele Möglichkeiten, ihr Inventar zu ändern, es zu erweitern und … mehr Infos dazu in nächster Zeit. Und zu guter Letzt wollen wir es dem Spieler leichter machen, Gegenstände mit anderen Leuten zu tauschen oder auf eigene Spielfiguren ihres Accounts aufzuteilen. Wir haben z.B. schon über eine gemeinsame Schatzkiste diskutiert oder ein Mailsystem wie es World of Warcraft hat, haben uns aber noch nicht festgelegt, was es nun tatsächlich werden wird, aber es wird jedenfalls irgendwas in diese Richtung, und das macht es dir dann erheblich leichter, wenn du z.B. zwei Charaktere hast, einen Hexendoktor und einen Barbar spielst, und du findest mit dem Barbar einen unglaublich guten Gegenstand für den Hexendoktor – das wird ein Kinderspiel, den Gegenstand dann einfach zu wechseln.



Bashiok: Mit anderen Worten, ich brauche mir also keine Sorgen zu machen, dass sich das Spiel verabschiedet, wenn …

Jay Wilson: Nein, ein Spiel aufmachen, Gegenstand auf den Boden droppen, und dann hoffen, dass das Spiel offen bleibt oder ein Freund aushilft, das wird’s nicht mehr geben. Das wird man dann alleine bewerkstelligen können.

Bashiok: Toll. Manche Fans des rasterbasierten Systems argumentierten, dass die Größe der Gegenstände im Inventar bis zu einem gewissen Grad auch mit ihrem Wert in Wechselwirkung steht – handelte es sich um ein großes Gegenstand, kompensierte das damit gleichzeitig auch seine Mächtigkeit. Wenn man also z.B. einen großen Zauber hatte, konnte man an dem Umstand, dass es drei Felder im Inventar belegte, auch gleich den Vorteil und Wert darin erkennen. Was sagst du zu den Leuten, die sich daran klammern?

Jay Wilson: Das hat schon was für sich, in erster Linie im Hinblick auf Zauber, aber dann wiederum denk ich mir, dass doch jeder, der sich das Zauber-System ansah, vermutlich zu dem Schluss kam: „Schön und gut, aber ich will nicht, dass ein paar Zauber meinen ganzen Inventarplatz belegen. Das Inventar ist für Waren da, Zauber sollten getrennt davon sein.” Aber was andere Gegenstände betrifft, wie etwa das „Diese Rüstung werde ich nicht aufnehmen, die ist so groß, da nehme ich lieber Ringe, die kann ich teurer verkaufen”-Problem, da gibt’s eben nicht wirklich große Auswahlmöglichkeiten, hier ist ja wohl ganz offensichtlich, was die beste Wahl ist – nämlich die kleineren Gegenstände einzusacken. Das hat also schon einiges mit Gameplay zu tun, ich möchte es auch nicht ganz aufgeben, und wie bei jeder anderen Entscheidung bezüglich Design trifft man auch hier Kompromisse, aber letztlich waren so viele Leute unzufrieden mit dem Rastersystem, dass die Vorteile den Ärger, den die Menschen damit hatten, einfach nicht mehr aufwiegen konnten.

Bashiok: Also, so wie ich das sehe, und vermutlich viele andere auch, ist die Ankündigung äußerst positiv aufgenommen worden. Aber es scheint, als ob viele Diablo II-Spieler, oder zumindest die eingefleischten Fans, gerne den Totenbeschwörer oder vielleicht auch andere Klassen wiedersehen würden. Offensichtlich ist der Barbar aus Diablo II ja wieder mit dabei. Wie denkst du ganz allgemein darüber, Klassen aus Vorgängerspielen zu übernehmen?

Jay Wilson: Tja also, was das Herzstück des Spieles betrifft, sozusagen den ersten Eindruck von Diablo III, da möchten wir ihm wirklich eine ganz eigene Identität verleihen, wir wollen nicht einfach eine Wiederholung von Diablo II oder I an den Start bringen, sondern den Leuten eine neue und einzigartige Spielerfahrung bieten. Insofern werden wir also nur Klassen wiederbringen, von denen wir der Meinung sind, dass wir sie verbessern können – der Totenbeschwörer ist eine fantastische Klasse, sogar meine Lieblingsklasse aus Diablo II und jene Klasse, die ich derzeit am meisten spiele – und es ist sicher nicht so, dass wir ihn nicht mögen, wir lieben den Totenbeschwörer, aber Teil seines … also, das Problem das wir mit ihm haben, ist, dass er einfach derart gut konzipiert war … ich meine, du konntest Leichen explodieren lassen, Skelette und Begleiter beschwören, eine Unzahl von denen rannte rum und mordete für dich, du hattest deine Flüche, es ist einfach eine auf ganzer Linie gelungene und durchdachte Klasse, und, na klar gibt es ein paar Sachen, die wir vielleicht ein bisschen anders machen könnten, aber hatten wir das Gefühl, ihn jetzt so viel besser machen zu können, die Art und Weise wie er sich spielt womöglich von Grund auf zu ändern? - Im Gegenteil, genau das wollen wir nicht, weil er sich schon fast zu gut spielt. Hingegen haben wir uns die Barbaren-Klasse angesehen, und die ist zwar cool, aber sie könnte noch um einiges cooler sein, der Barbar könnte im Vergleich zu seinem Kollegen im Vorgängerspiel noch viel mehr drauf haben. Das ist also der Grund, warum der Totenbeschwörer nicht dabei sein wird. Viele Leute haben den Hexendoktor gesehen und sagten: „Der Hexendoktor hat soviel Ähnlichkeit mit dem Totenbeschwörer, der wird’s nicht ins Spiel schaffen, keine Chance mehr für den Totenbeschwörer!“ Solche Vergleiche würde ich nicht anstellen, wir wollen sicherstellen, dass der Hexendoktor, der in der Tat einige Ähnlichkeiten mit dem Totenbeschwörer hat, insgesamt sehr andersartig ist. Einer der Hauptunterschiede ist, dass sich der Hexendoktor sehr angriffsorientiert spielt – im Gameplay-Video ist zu sehen, dass fast alle Monster vom Hexendoktor selbst ausgeschaltet werden und nicht von seinen Begleitern. Das ist also schon mal ein wesentlicher Unterschied zwischen ihm und dem Totenbeschwörer, der Totenbeschwörer wurde sehr oft … seine Begleiter waren essentiell wichtig für seinen Schadens-Output, während hingegen der Hexendoktor seine Begleiter als Ablenkungsmanöver und Begleitunterstützung einsetzt. Wir sehen also zu, dass die beiden verschieden bleiben, damit eben potentiell eine etwaige, entsprechende Möglichkeit offensteht, aber das wäre dann vielleicht in einer Erweiterung oder dergleichen, jedenfalls nachdem wir ein substantielles Diablo III auf die Beine gestellt haben. Abgesehen davon sollten die Leute keine anderen Klassen mehr aus Diablo II oder Diablo I erwarten, also nicht in dieser exakten Form jedenfalls – sollten wir noch eine andere Klasse übernehmen, dann würde die sich grundlegend verändern.

Bashiok: Kommen wir zum Abschluss zu einem Thema, dass für ein wenig Aufregung gesorgt hat, die Kritik am Art-Stil von Diablo III. Die Leute bemängelten, dass die Farbgebung insgesamt nicht dunkel genug ist, das Spiel sei zu hell, zu farbenfroh – was denkst du, wie das Team mit dieser Form der Kritik umgeht, die wir erhalten haben?

Jay Wilson: Ja ja, die leidige Stil-Frage. Ziemlich komplexes Thema, ähm, also weißt du, als erstes kann ich dir mitteilen, dass die Antwort des Teams die war, dass wir wirklich überwiegend überwältigend positives Feedback erhalten haben. Wir wissen schon, dass es einige Leute gibt, die wegen der allgemeinen Farbgebung und Farbe der Art-Elemente sehr beunruhigt sind, und an der Stelle würden wir uns halt wünschen, wir könnten diese Leute durch die letzten zweieinhalb Jahre Entwicklungsprozess führen, in denen wir im wesentlichen zwei komplette Art-Stile ent- und dann wieder verworfen haben. Ich gehe das jetzt einfach durch und erklär dir alle Gründe, die in die Entscheidung mit eingeflossen sind. Also, die zwei ursprünglichen Art-Stile die wir entworfen hatten, gingen vermutlich eher in Richtung der Beispielbilder, die die Leute online gestellt hatten und von denen sie hofften, dass das Spiel so aussehen würde; und die waren eben sehr dunkel, sehr eintönig, viel Grau dabei, viel Braun, nicht viel Farbe. Und das Problem das wir damit hatten, war einfach, dass das für uns kein sehr gutes Spiel ergab. Diablo ist ein Spiel, mit bzw. in dem man hunderte von Stunden verbringt, im Gegensatz zu vielen aktuellen Spielen mit sehr realistischer, sehr trostloser und düsterer Atmosphäre, vielen von denen hat man ja in fünf, sechs Stunden durchgespielt. Eine graubraune Umgebung wird also schnell langweilig, wenn du zehn, zwanzig oder vielleicht sogar hundert Stunden drin spielst. Eine Veränderung der Umgebung war bei Diablo II also ein wirklich ganz entscheidender Faktor. Was Diablo II so anziehend machte, war die oftmalige drastische Änderung der Umgebung. Und wenn sich der Farbton all deiner Umgebungen auf graubraun beschränkt, dann funktioniert das eben nicht. Dann ging es noch darum, dass wir … nun, es war genau genommen nicht gerade leicht, das Spiel zu spielen; in Diablo kämpfst du gegen viele Gegner, und zwar nicht nur gegen eine große Anzahl an Gegnern, sondern gleichzeitig auch gegen viele verschiedene Arten von Gegner, drei, vier, fünf verschiedene Gegner gleichzeitig. Es war also entscheidend, diese Gegner auch identifizieren zu können. Und da bewahrheitete sich für uns eben einmal mehr, dass wenn wir den Gegnern diesen dunklen, düsteren Look der Umgebung verpassten, sich die dann irgendwie zu einem Einheitsbrei vermischten, und wiederum machte das Spiel nicht viel Spaß. An diesem Punkt, und nachdem wir das alles schon zwei Mal durch hatten und uns dachten „Hey, wir sind mit den Ergebnissen echt unzufrieden“, begannen wir, uns speziell Diablo II nochmal zur Brust zu nehmen, wir versuchten zu entschlüsseln, was genau Diablo II tat, das so gut funktionierte. Wir fanden allerdings heraus, dass eine Menge jener Ideen, die Diablo II zu einem guten Spiel machten, sich in 3D schlecht umsetzen ließ. Wir fanden außerdem ein ganz anderes Spiel vor, als jenes, das viele unter uns noch in Erinnerung hatten, obwohl viele von uns das Spiel noch immer spielten, viele immer noch begeisterte Diablo II-Spieler sind; wir sehen es immer noch irgendwie verklärt und idealisiert, erinnern uns z.B. an den Kerker des Hasses und Akt I-Dungeons, und dabei vergessen wir bequemerweise die Akt II-Wüste und die echt hellen Lavahölle-Levels und diese Dinge, die vor Farbe nur so strotzen. Und als wir das feststellten, waren wir irgendwie überrascht. Und jeder meinte so „Wow, schau mal wie grün die Felder in Akt I sind, wie viel Farbe in dieser Welt ist“. Wir waren auch von den Monstern überrascht, deren Farben in Diablo II wirklich fast schon aufdringlich sind, sie sind sehr, sehr hell. Und das macht sie, du weißt schon, … da existiert dann einen helles rot neben einem hellen blau, ich glaube die Dinger heißen Blutfalken, irgendjemand wird mich jetzt sicher steinigen wollen, falls ich den Namen nicht richtig hingekriegt hab. Und es gibt den verderbten Schurken, der hellweiß ist, und diese schwerfälligen Wendigos in braun, und all diese verschiedenen Farbpaletten sind eben gleichzeitig zu sehen, und alles entspringt daraus und ist sehr auffällig; der Grund dafür ist, dass man alles auseinander halten können soll. Hier steht ein großer Kerl in braun, da ein menschliches Wesen in weiß, dort ein gedrungener Humanoid in rot, es gibt blaue Vögel, jeder hat sein eigenes Profil, seine eigene Farbe, und jeder von ihnen sticht so richtig heraus. Wir versuchten es also mit dieser Idee, aber das ging in die Hose. Sobald man diese Idee eines sehr hellen, sehr grellen Monsters in eine 3D-Umgebung verwirklichte, war es, als ob man aus einem Comic eine Figur rausschneidet und in einen Film verfrachtet – die Farben ließen sich nicht umlegen, die Hauptfarben passten nicht. Wir mussten also – unter anderem war auch noch die Auflösung eine höhere und dergleichen mehr – nach anderen Möglichkeiten suchen. Und das war es im Grunde, was uns zum derzeitigen Art-Stil geführt hat, bei dem wir uns stark auf mehrere Dinge zugleich konzentriert haben. Eine Sache, die wir auf jeden Fall vermeiden wollten … wir wollten schon eine halbwegs realistisch aussehende Welt, aber wir kamen auch überein, dass Realitätsnähe nicht gleichbedeutend mit grau und braun ist. In der wirklichen Welt gibt es Farben noch und nöcher. Wir waren uns außerdem darüber einig, dass wir zwar eine realistische, aber keine fotorealistische Welt schaffen wollten. Fotorealismus gibt’s in vielen Spielen, aber das ist einfach nicht der Stil von Blizzard. Uns interessierte, ob wir ein Spiel machen konnten, dass mit einem unverwechselbaren Art-Stil aufwarten kann – überzeichnend aber ohne dabei karikierend zu sein. Ich weiß schon, das war jetzt ein bisschen viel auf einmal, aber das ist wahrscheinlich unser größtes Problem mit Diablo, Diablo III versuchte, den richtigen Art-Stil hinzukriegen, und wir sind stolz auf das, was draus geworden ist und, und ich hab mich jetzt bemüht, zu erklären wie es zu all dem kam.

Bashiok: Ausgezeichnet. Darüber habe ich im Büro schon gehört, und über die Reaktionen darauf haben wir bis zu einem gewissen Grad ja auch schon gesprochen; besonders interessant fand ich das Thema Farbgebung im Kontext. Kannst du unseren Zuhörern erklären, was damit gemeint ist?

Jay Wilson: Naja, es gab da so einige Kommentare, die wir in den Foren gesehen haben, z.B. haben die Leute den Umstand kommentiert, dass die Körper nach den Kämpfen langsam ausgeblendet werden und das sei Sache der Physik – ich meine, Physiksysteme sind ziemlich … also du weißt schon, wenn ein Spiel flüssig laufen soll, dann kann man eben nicht allzu viele Physikobjekte in der Welt haben, allerdings – und das ist natürlich schon auch zu bedenken – wo bleibt dann das Gemetzel? Wenn du grade einen Haufen Gegner erledigt hast, du weißt schon, da fühlt sich dann die Farbgebung im Spiel nicht ganz richtig an. Wir arbeiten daher derzeit an einer Reihe unterschiedlicher Wege, wie wir mit Körpern umgehen und hoffen, dass im Endeffekt vergleichbare Blutbäder entstehen.

Aber ja, es stimmt schon, es dreht sich alles darum, dass die Farbtöne stimmen, und wir setzen uns damit wirklich intensiv auseinander. Wir wollen unbedingt, dass dieser Faktor stimmt, das Spiel dunkel und vorahnungsvoll wird. Und ich glaube, wenn die Leute das Spiel dann tatsächlich spielen, werden sie keine Zweifel daran haben, dass es sich um ein waschechtes Diablo handelt. Jeder, den wir bis jetzt davor gesetzt haben, der es zum ersten Mal gesehen hat und der zu spielen anfing, sagte sowas wie „Ja genau, es ist dunkel, so muss es sein, so ist es richtig“. Aber wir wollten um der Spielweise willens einen Art-Stil, der alle möglichen Spielweisen unterstützt. Man muss auch hinzufügen, dass die Inhalte, die wir auf dem WWI gezeigt haben, sehr früh im Spiel angesiedelt sind, also im ersten Akt, erster Dungeon im ersten Akt, Umgebungen aus dem ersten Akt eben. Und wir haben uns ganz bewusst bemüht, darauf zu achten, dass die Farbgebung dunkler und dunkler wird – wir wollen nämlich unter anderem die Geschichte einer bevorstehenden Apokalypse erzählen, und das funktioniert am besten, wenn es kontrastreich zugeht, du weißt schon, wenn sich die Lage konstant verschlimmert in Akt zwei, drei und vier und visuell wie auch von der Story her kann da die Farbgebung eben gewaltige Unterschiede bewirken, man kriegt diesen schönen Kontrast zu einer idyllischen Welt, wenngleich ich jetzt keine unserer Diablo-Welten als wirklich „idyllisch“ bezeichnen möchte. Aber für Diablo-Verhältnisse ist es wahrscheinlich idyllisch, und am Schluss bricht dann die Hölle los. Was jetzt nicht heißt, dass wir dann vor Farben oder der eingeschlagenen Richtung der Stilisierung zurückschrecken, sondern vielmehr bedeutet das, dass man Umgebungen zu Gesicht bekommen wird, die von der Farbgestaltung her noch um einiges bedrohlicher wirken, als alles was wir bisher gezeigt haben.

Bashiok: Bestens. Und ich glaube, die Leute freuen sich auch schon darauf, die nächste Blizzcon steht an, und natürlich werden wir dort etwas Neues zeigen; was genau das sein wird – ich weiß es nicht. Aber ich wollte Jay noch fürs Kommen und das Interview danken.

Jay Wilson: Gerne, kein Problem.

Bashiok: Das war Bashiok mit einer BlizzCast-Sonderausgabe zur WWI. Danke fürs Zuhören!

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