[Patch 1.0.5] Monsterstärke

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Ivanhoe
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[Patch 1.0.5] Monsterstärke

Beitrag von Ivanhoe »

Mit dem nächsten Patch kann man die Monsterstärke anheben. Außerdem hängen die Eigenschaften von Gegenständen dann direkt vom Monterlevel ab.

Kann ich dann wieder Akt1 und 2 spielen, bei erhöhter Monterstärke, und finde genauso gute Gegenstände wie in Akt3? Wäre super, denn Akt3 wird langsam öde.
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Telias
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Re: [Patch 1.0.5] Monsterstärke

Beitrag von Telias »

Das sollte der ursprüngliche Plan sein ja. Hier das Zitat aus den Patchnotes.
Similar to the "Players 8" command in Diablo II, Monster Power is a system designed to give players more control over how challenging enemies are in each difficulty. With this system, players can choose to increase the health and damage of monsters according to different "power levels" and in return they’ll receive scaling bonuses to experience (for heroes levels 1-59) as well as boosts to Magic Find and Gold Find (for heroes in Inferno) which will stack above the 300% cap. The option to increase Monster Power will be available to all players starting at level 1 in the Quest Selection window, and can be adjusted separately for Normal, Nightmare, Hell, and Inferno difficulties.
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Ivanhoe
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Re: [Patch 1.0.5] Monsterstärke

Beitrag von Ivanhoe »

Dort steht ja nur, dass der Gold- und Magic Find erhöht wird, wenn ich die Monsterstärke erhöhe. Dass die Monster bessere Gegenstände droppen können, lese ich da nicht raus. Hätte gern eine definitive Aussage zur Theorie.

Oder hat vielleicht schon jemand den Test Realm gespielt und Erfahrungen dazu gemacht?
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Telias
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Re: [Patch 1.0.5] Monsterstärke

Beitrag von Telias »

Ich hab leider nicht viel Zeit, weshalb ich nur auf ein englisches Interview verweise. Da wird genau darüber gesprochen. Vielleicht bekommst du da deine Antwort.
http://www.pcgamer.com/2012/09/22/diabl ... att-cheng/


Erfahrungen aus den PTRs gibt es kaum, da diese sehr schnell wieder offline gegangen sind.
Lagger
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Re: [Patch 1.0.5] Monsterstärke

Beitrag von Lagger »

Hallo hab den Test Realm gespielt.
Das einloggen war schon nicht einfach ,klappt selten beim ersten mal muss man sooft probieren bis es klappt(20-30Einlogversuche).
Das mit der Monster/Gegnerstärke ist ne tolle Sache.Stufe 4 war für mich schon zu heftig.
Je höher man die Stufe wählt(kann man bei der Questauswahl einstellen)umso höher ist Magie/Goldfundbonus.Da dropten normale Gegner seltenes und champmobs teilw. sogar 4 und mehr,und auch nur Lvl.60 aufwärts.Man kann auch bei Normal,Alptraum und Hölle die Gegnerstärke 0-10 einstellen wobei Hölle auf stufe 10 keine Herausforderung fur Infernogear ist.Ich hab mal Akt3 Inferno Stufe 0 ,also ohne Gegnerstärke,Ghom und Azmodan gelegt und der Schwierigkeitsgrad entsprach in etwa akt1 und das Dropverhalten wie nach Patch 1.04.
Wenn das so mit dem Patch 1.05 übernommen wird,ist es jedem möglich Inf Diablo zu legen.
Mit dieser Schlüsselsuche und was da alles noch mit dranhängt hab ich mich nicht beschäfftigt.Wobei ich glaube das die Schlüsselhatz und die Endkämpfe nur dazu dienen die "Versuchskaninchen" zu motivieren.Am Leveldesign gabs keine großen Änderungen.
Bei den Schreinen(Schutz,Magie/Goldfund,Raserei etc)gabs da als Neuerung z.B.:Abklingzeit der Fähigkeiten verkürzt oder 25% mehr Erfahrung.Man kann sein Char und Gegenstände benutzen aber Erfahrungen und Fortschritte und Gegenstände aus dem TestRealm werden nicht übernommen und beim fortsetzen das normalen Spiels bleibt alles so wie mans verlassen hat.
Das ganze hat Pozenzial und lässt hoffen.
Das wars erst mal von mir
Mfg Lagger
Ich möchte wie mein Opa schlafend sterben, nicht schreiend und kreischend, wie sein Beifahrer ..

WeißerBarb
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