Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

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WeisserRitter
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Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von WeisserRitter » 04.09.2013, 21:34

DWL-Gruppenspiel in Inferno

Gruppe 3: Barbar + Hexendoktor
Spieler : Lagger1968#2829 + Benwick#2796

Nachdem Diablo auf Schwierigkeitsgrad Hölle im Einzelspiel nach den Regeln von "Die Weiße Legion" besiegt worden ist, wird mittels Zweiergruppen im Schwierigkeitsgrad Inferno weitergespielt. Dabei werden alle Quest erledigt, alle Gebiete aufgedeckt und im Regelfall alle Monster und Bosse getötet. Es werden weiterhin Punkte vergeben. Der Barbar "WeißerBarb" und der Hexendoktor "WhiteWitcher" versuchen in dieser Gruppe Ihr Glück.

Bild + Bild

Eine detailierte Ausrüstungsübersicht mit LVL 60 kann man in der Hall of Fame betrachten oder wenn man auf das entsprechende Bild klickt. Ebenso wird im Anschluss für jeden AKT ein kleiner Erfahrungsbericht geschrieben, in dem auch die Anzahl der Tode aufgeführt wird. Mal sehn, welche Gruppe es am weitesten schafft ......... Lets Play

Infernospielzeit: 4h 58 min
WeißerBarb: 15 Tode
WhiteWitcher: 18 Tode

Stand:12.9.2013
D3 nur mit weissen Items bis LVL 70
. spielen ist eine Herausforderung,
der sich > Die Weiße Legion < stellt !

Lagger
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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von Lagger » 04.09.2013, 22:33

Erfahrungsbericht AKT 1

A1 (23min) = Neu Tristram + Straße nach Alt Tristram + Die Alten Ruinen + Adrias Hütte + Kathedrale E1 + Leorics Korridor

Die ersten Schritte waren keine große Herausforderung.
In der Kathedrale gabs die ersten Champions.Hier hat uns der Server ganz fiese Kombinationen beschert.Da wären z.B.:Blocker Verseucht Arkanwächter Mehr Leben.
Die auf engen Raum wenig platz zum taktieren lassen.

A2 (35min) = Hain des Wehklagens + Friedhof der Verlassenen + Entweihte Krypta (mit Grabstätte des Kanzlers)

Der Hain des Wehklagen war dann recht erholsam.Hier merkt man deutlich die geringe Monsterdicht im vergleich zur höheren MS.
In den Krypten und Kathedralen dann wurde es schwieriger.Harte Kombinationen wie z.B.:Schänder Arkanverzaubert Verseucht.


A3 (60min) = Kathedrale E2 bis E4 + Die Königlichen Krypten + Krypta des Skelettkönigs + Verlassene Kammer.

Hier in den unteren Stockwerken ähnliche Situationen.Wenn man Platz hat kommt man gut durch.
Der Skelettkönig ist mit zwei Spielern kein großes Problem.


A4 (30min) = Felder des Elends mit Höhle der Khazra + Die Alte Mühle + Der überflutete Tempel (WP)


Die Felder des Elends hat man schneller als erwartet durchschritten.Hier waren nur zwei Championpacks.Die höhle Khazra ebenfals einfach.

Tode:WhiteWitcher 1|WeißerBarb 4

Fazit:Bis jetzt lief es ganz gut und gibt kein Anlass an der Skillung was zu ändern.Die Vier Tode(Weißerbarb) passieren.Wenn man in engen Gängen festgesetzt wird und von Verseucht und/oder Arkanwächter bearbeitet wird ist es schnell vorbei.Das Leid des Nahkämpfers.
Benwick`s WhiteWitcher war für die Kämpfe gut aufgestellt.Sein Koloss und die Zombiebären leisten gut arbeit.Aber wirklich klasse ist Großer böser Voodoo mit der Rune Tanz des Zuschlagens.Die meinem Barb 20sec.lang über13000 DPS bescherten.

A5 (15min)= Die Schwärenden Wälder + Der überflutete Tempel mit Krypta der Urahnen & Ruhestätte des Kriegers

Die Elite in den Höhlen waren schnell besiegt.Die Farnale plaziert und Urahnen bezwungen.Elite/Champs waren hie nicht besonders schwierig.

A6 (20min) = Wortham + Höhlen von Araneae + Hochlandkreuzung (WP)

In Wortham sind drei plötzlich auftauchenden Champs ein Gefahr wenn sie ihren Hammer schwingen.Jetzt sind die Arachniden dran.Auch die Masse an kleien Spinnen kann unser vordringen nicht stoppen.Araneae ist dann auch schnell gefallen Bild1 Bild2

A7 (30min) = Südliches Hochland + Nördliches Hochland

Im Südlichen Hochland den Stab der Khazra mit genommen und einen Abstecher in die Höhle des Mondclans hier sind wir auch beide mehrmals gestorben.Unser Gegner hier waren drei kleine Spinnenchampions die mit Vereisen,Feuerketten und Schänder uns ganz schön zugestzt haben.Einmal beim wegrennen getötet durch Baumstammfalle.

A8 (15min) = Leorics Jagdgründe + Leorics Anwesen

Leorics Jagdgründe durchquert und ein Hausbesuch in Leorics Anwesen


A9 (25min) = Hallen der Agonie E1 & E2

In den Hallen der Argonie merkt man den stetig steigenden Schwierigkeitsgrad wenn man kein platz hat.Arkanwächter,Verseucht und Schänder beendeten mehrmals unser dasein.Erschwerend kam noch der weite Weg nach dem Ableben zurück zum Kampfgetümmel.

Tode:WhiteWitcher 9 |WeißerBarb 8

A10 (15min) = Hochlandpass + Die verfluchte Feste mit Wärter

Der Inhalt der verfluchten Feste war kein großes Problem.Ebso der Wächter.Hier hatte Whitewitcher seinen ersten Tod.

A11 (30min) = Hallen der Agonie E3 + Kammer des Leidens mit Schlächter + Keller der Verurteilten + Neu Tristram

Die Hallen der Argonie bis zum Schlachter waren schnell und ohne Schwierigkeiten gesäubert.
Den Schlachter haben wir erst im 4. Anlauf gepackt.Im ist es gelungen den Whitewitcher über den Haufen zu rennen.Zwar ist es mir ein paar mal die Wiederbelebung gelungen.Das hat aber Zeit und Kraft gekostet,die der Schlachter für sich nutzen konnte.

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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von Lagger » 04.09.2013, 22:34

Erfahrungsbericht AKT 2

A12 (20min) =Verstecktes Lager + Die Zerklüftete Schlucht + Heulendes Plateau mit Geheimer Altar & Verstecktes Konklave + Brücke

Von Beginn an lief es nicht besonders.Erst werde ich umringt von einer Horde Lacunis die mich fertig gemacht hat.Vom ersten Champpack gabs dann richtig fubak(furchtbarbösedenarschvollkriegen).Ein Lichtblick war das Legendere.
Danach kams knüppeldick zwei Champpacks gleichzeitig Sandwespen und so kleine Monster die immer im Rudel auftreten.(Die Keule von so einen kleinen Zwerg sieht man links neben der Sprechblase)Bild.
Das ganze war so frustrierend das wir erst mal abgebrochen haben.
Ich werde mal ne Skillung wie ich sie bei meinem Char "Brummbär" habe ausprobieren.Was ich jetzt habe ist zu offensive.
Die Fortsetzung dieses Abschnitts lief diesmal deutlich besser.Zwar beenden Arkanwächter immer noch in wenigen Augenblicken unseren Dasein ein Ende aber der Rest war gut zu bewältigen.

A13 (35min) = Schluchtrandminen + Die Stechenden Winde (1) + Außenposten von Kasim (WP)

Die Schluchtrandminen bis zum Außenposten (WP) waren zügig durchschritten .Gestorben sind wir immer dann wenn fiese combos uns den garaus machten.Die Sandwespen z.B. wenn Illusionist,Arkan und Schänder dich bearbeiten.Dann hast du auf einmal 10 und mehr Wespen die dich beschießen,wenn man es schafft dem ganzen aus dem weg zu gehn macht der Arkanwächter dich platt.

A14 (15min) = Außenposten von Kasim mit Kommandoposten + Die Stechenden Winde (2) + Die Straße nach Alcarnus (bis zur Brücke)

Hier vor der Brücke wurde ich von Trümmergebein plattgehauen,aber nur weil ich nicht aufgepasst habe und ihm alleine gegenüber getreten bin.Der Kommandoposten und die Stechenden Winde wurden mit der schon gewohnten Todesrate durchschritten.

A15(15min) = Alcarnus + Das Versteck der Hexe Maghda + Basar von Caldeum + Der Kaiserliche Pallast + Stadt Caldeum

Maghda war schnell besiegt.Der kaiserliche Pallast und Lea´s Befreiung war keine große Herausforderung.Kritisch wurde es immer dann wenn man von den Schlangen eingekreist wurde.

A16 (8min) = Kanalisation von Caldeum + Die Elendsgrube + Das Versteckte Lager

Die letzte Station für heute. Von A12 bis A16 ist WhiteWitcher 9 mal und WeißerBarb 11 mal gestorben.

A17(10min) = Basar von Caldeum + Überflutete Hallen + Eingestürzter Wasserkanal + Oase von Dhalgur (WP)

In den überfluteten Hallen ereilten uns gleich zu anfang mehrere Tode.Wir wurden von einem Champpack mit Arkanwächter und Blocker in empfang genommen.Auf engen Terrain kein leichtes da ohne Verluste raus zu kommen.

A18 (Überlänge)(55min) = Oase von Dalghur + Die vergessenen Ruinen

Die Oase von Dalghur war bis auf die Champs mit Arkanwächter gut zu bewältigen.Sogar der Schlüsselhüter war mit jeweils einen Tod noch schnell erledigt.
Die vergessennen Ruinen durchquert und zum Abschluss noch den Uralter Wächter aus dem Weg geräumt. Von A17 bis A18 st WhiteWitcher 9 mal und WeißerBarb 8 mal gestorben.


A19 (10min) - Uralte Wasserstraße + Westlicher Kanal mit Westlicher Ablaufsteuerung


A20 (9min) - Östliche Wasserstraße mit Östlicher Ablaufsteuerung


A21 (9min) - Überfluteter Durchgang + Versteckte Aquedukte + Uralter Pfad (WP)


A22 (Überlänge) (75min) - Die Trostlosen Sande mit Assasinengewölbe & Höhle des Verräters bis Die Archive des Zoltun

Der Weg bis zu den Archiven durch die Wasserstrassen und die Trostlosen Sande recht einfach.Nur vereinzelte Packs mit fiesen Combos bescherten uns hier auch mehrere Tode hintereinander.

Von A19 bis A22 WhiteWitcher 8 und WeißerBarb 9 Tode.



A23 (30min) - Der Terminus + Die fremden Tiefen + Die Hallen des Sturms

Bis hier ging es recht locker und einfach.Bis das große Sterben begann!!!

A24 - Das Reich der Schatten + Seelensteinkammer (Zoltun Kull) + Das Versteckte Lager

Das Reich der Schatten hinter uns gelassen gings in die Seelensteinkammer.
Zoltun Kull hat uns jedesmal(wir haben es 7 mal probiert) nen kräftigen Tritt in den Hintern verpasst.Wir konnten uns zwar mehrmals gegenseitig wiederbeleben, aber nach dem seine beiden Diener gefallen waren wurde er richtig unfair/fies.Der tauchte direkt auf oder neben die auf und im selben Augenblick ist man tot chancenlos tot.Der versuch nur Zoltun anzugreifen scheitert daran das WhiteWitchers Kolloß sich den Gegner selbst aussucht und Zoltuns Diener auch viel schneller als er fallen.
Wir haben hier das ganze erst mal abgebrochen und überdenken (gucken was die anderen machen) unsere Stategie.
Soll es für uns jetzt hier zuende sein? Ich hoffe noch nicht aber Belial wird noch schwerer.
WhiteWitcher 12 WeißerBarb 12 Tode
Der zweite Anlauf lief diesmal besser.Ohne die nervigen Lags war Zoltun diesmal schnell erledigt.

A25 - Basar von Caldeum + Kaiserlicher Pallast mit Belial + Verstecktes Lager

Hier bei Belial war eine zweite Sitzungen nötig bis wir Belial nach dem 4. Versuch gekillt haben.
Hier hab ich während dem Kampf meine Skillung geändert.In den Vorkämpfer benutzte ich "Aufstampfen" mit der Runr "zerren und schmettern" im Hauptkampf(Belial) wechselte ich diese zu "Schmerzen unterdrücken" mit der Rune "Eisenhaut".Die war vorallem hilfreich wenn Belial seine Pranken in den Boden steckt,und das Gift bombardement los geht.

Tode im Akt II benwick 43 | Lagger 55

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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von Lagger » 04.09.2013, 22:34

Erfahrungsbericht AKT 3

A26 (ca. 28min) - Die Zitadelle der Bastion + Wehrwälle der Himmelskrone

Nun ging es darum die Feuer zu entzünden.Keine schwierige Aufgabe sollte man meinen ,aber die Champ/Elite packs hatten es in sich.Wir wurden in wenigen Augenblicken vergiftet,geröstet,tiefgefroren und anschließend einer Laserbehandlung unterzogen.Da half nur Durchsterben um das Etappenziel zu erreichen.

A27 (ca. 30min) - Steinfort

Hier war die gleiche Taktik von nöten .Man stirbt viel und kommt doch ans Ziel.

A28 (ca. 25min) - Die Bastionstiefen E1

Im ersten Teil der Bastionstiefen waren die Fernkämpfer die uns in größerer Zahl angriffen recht heftig,aber noch schlimmer sind Champ/Elite Packs mit fiesen Kombinationen plus die engen Gänge.Bis auf eine Ausnahme war hier "Durchsterben" angesagt.

A29 (ca. 29min) - Die Bastionstiefen E2

In der zweiten Ebene das gleiche Spiel,nur sind hier noch die kleinen Wahnsinnigen.Etliche onehit Tode musste ich wegen den kleinen platzenden Dingern hin nehmen .Benwicks WhiteWitcher kam erstaunlicher besser damit zurecht.

A30 (ca. 40min) - Die Bastionstiefen E3 + Speisekammer mit Ghom

Die Kämpfe hier waren für uns hier nebensächlich wir hatten nun nur noch ein Ziel vor Augen.Der stinkende Fettsack war nach Belial der nächste Brocken der zu bewältigen war.Nach zwei gescheiterten Versuchen und geänderter Skillung haben wir Ghom im dritten Versuch plattgemacht. Jetzt ist Azmodan an der Reihe.

A31(ca 28min) Waffenkammer + Das Arreattor > Kaserne E1

A32(ca 89min) = Kaserne E2 + Die Schlachtfelder + Die Brücke von Korsik (WP)

A33 OPTIONAL = Felder des Gemetzels > nur: Höhle des Frosts E1 & E2

War nicht geöffnet

A34 (ca 28min)= Felder des Gemetzels (ohne Höhle des Frosts) bis Tyrael

A35 (ca 30min)= Rakkisübergang + Der Rand des Abgrunds mit Belagerungsbrecherbestie + Arreatkrater E1 (WP)

Die Belagerungsbestie war im Vergleich zu dem was hinter uns lag ein Kinderspiel.Die war keine große Herausforderung und lag ziemlich schnell.

A36(ca32min) = Arreatkrater E1

A37(ca 17min) = Turm der Verdammten E1 & E2

A38(ca10min) = Herz der Verdammten + Arreatkrater E2 (WP)

Herz der Verdammten

A39(ca23min) = Arreatkrater E2 + Turm der Verfluchten E1 (WP

A40(ca17min) = Turm der Verfluchten E1 & E2

A41(ca37min) = Herz der Verfluchten mit Cydea + Der Kern des Arreat (WP)

Hier sind wir ständig an den kleinen Spinnen gescheitert die nach einer Weile aus dem Boden kommen.Diese kleinen Monster können ein auch aus Entfernung angreifen/beschießen.Es war absolut nicht möglich sich durch das Gewimmel durchzukämpfen.Also haben wir den Kampf abgebrochen und vertagt.
Der zweite Versuch Tage später war erfolgreich.Mit neuer Taktik also so schnell wie möglich soviel Schaden wie möglich ,so das Cydea erst garkeine chance hat ihr Spinnchen loszulassen.Nach dem 4.Versuch war Cydea platt.

A42(ca40min) = Der Kern des Arreat + Herz der Sünde mit Azmodan + Waffenkammer + Wachturm der Bastion + Das Diamanttor (WP)

Jetzt folgt das Finale des dritten Aktes.Nach 4 Vesuchen und einigen Veränderungen in der Skillung war Azmodan besiegt.

Tode im Akt III Benwick 95| Lagger 110

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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von Lagger » 04.09.2013, 22:35

Erfahrungsbericht AKT 4

A43(ca. 62min) = Das Diamanttor + Das Vestibulum des Lichts mit Iskatu + Gärten der Hoffnung E1 + Bibliothek des Schicksals mit Rakanoth.

Eine sehr lange Etappe beginnt die erst weiter geführt werden kann wenn Iskatu besiegt worden ist. Was,wie wir später noch festellen mussten,leichter gesagt als getan ist.Nach 5 Versuchen mit verschiedenen Skillungen war Iskatu besiegt.Der erste Teil der Gärten der Hoffnung war das übliche "Durchsterben" wobei hier auch größere Monsteransammlungen uns das Leben schwer gemacht haben.Der nächste auf der Liste war Rakanoth.Der war mit etwas Geduld und Geschick ein recht einfacher Gegner. Benwick:25 Tode Lagger:31 Tode


A44(ca. 40min) = Gärten der Hoffnung E2 + Kristallsäulengang + Tor zum Silbernen Turm

Hier war es das übliche geplänkel und es waren nicht nur champs die uns das Leben hier des öffteren gekostet haben.In größeren Mengen hat man mit normalen Gegnern mit "weißem" nichts entgegen zu setzen.Benwick:13 Tode Lagger:18 Tode

A45(ca. 35min) = Der Silberne Turm E1 + Die große Spanne mit Izual + WP

Ja der Silberne Turm.Der hats in sich wenn man zu schnell vorstürmt.Aus allen Himmelsrichtungen und von oben kommt irgendwas was unsere Helden killen kann und auch tut.Und im Kampfgetümmel werden dann auch noch mehr Gegner aufgeschreckt.
Bei Izual sollte man aufpassen das man nicht eingefroren wird ,also immer schön in Bewegung bleiben.Den Gegner betäuben/einfrieren od. lähmen dann bearbeiten und sich rechtzeitig wieder zurückziehen.Benwick:20 Tode Lagger:22Tode

A46(ca. 20min) = Der Silberne Turm E2 + Die Himmelszinne

Der zweit Teil des Silbernen Turms hat sich genau so abgespielt wie der erste.Hier war alles nur noch Nebensache.Wo ist das Portal das zu Diablo führt.


A47(ca. 300min alle Versuche) = Der Kristallbogen mit Diablo

Diablo.Jetzt war es soweit.Der erste Teil des Kampfes war gut zu bewältigen.Diablo betäuben und dann bearbeiten.Ich hatte mein Barb mit einem anderen Amulett ausgestattet.Ich verlor fast 2000 Schaden gewann aber dadurch 5500 mehr Leben und 3,5% mehr Schutz und mehr Wiederstand gegen alle Schadenarten.Mit den Werten waren auch längere Dogfights jenseits der betäubenden Wirkung von "Aufstampfen" mit Diablo möglich.Zu Anfang hatte ich als passive Skillung "Aberglaube", was mich vor Diablo´s Zauber im Nahkampf schützt und die auch noch ziemlich lange nachwirken und oft im Tod endete.Aufgrund des Amulett tausches konnte ich die Skillung gegen "Dampfwalze" eintauschen.Diese reduziert den Kontrollverlust,was wichtig war im zweiten Teil des Kampfes.Mein Klon benuzt unter anderm "Speer der Urahnen" und das mit tödlicher Prezision.Er hat mich rangezogen,betäubt und dann verprügelt.Drei mal muss man die Klone überstehen und nebenbei noch Diablo im Auge behalten.Der agiert schon etwas aggressiver als im ersten Teil, und man hat das Gefühl das sein Feuer, in welcher Form auch immer, jetzt mehr Schaden anrichtet.Wenn man stark angeschlagen ist sollte man sehn das man so schnell wie möglich heilt/regeneriert.Diablo wird dann richtig unfair und stellt dir nach oder teleportiert sich zu dir um dir den rest zu geben.Im dritten Teil steigt dann der Adrenalinspiegel.Jetzt heist es Ruhe bewaren und Zeit lassen.Der Kampf läuft wie im ersten Teil ab, und wenn man nichts überstürzt hat man es geschafft.


Und ein paar Worte von Benwick und sein Skillung.
Giftpfeil mit Kriechendes Unheil : Die 30% Möglichkeit in für 1,5 Sekunden betäuben ermöglichte Lagger besser in den Nahkampf zu gehen und mir etwas Zeit zu geben Lagger wieder zu beleben. Ein Gegner der betäubt ist kann keinen Schaden machen. Sehr Effektiv

Zombieangreifer mit Zombiebären : Habe ich bei Diablo selber kaum benutzt , dafür sprang er zusehr hin und her . Die Zombiebären waren aber in Kombination für unsere Klone sehr Effektiv.

Die Klone haben uns mehr zugesetzt als Diablo selber. Es bestand zwar die Möglichkeit dass sie nach einer gewissen Zeit von alleine sterben, aber weglaufen und abwarten war nicht.

Also war von meiner Seite aus das Verhexen mit Pechvogel an sinnvollsten. Dazu benutzte ich dann den Vodoo Regentanz und knallte ununterbrochen meine Zombiebären drauf. Mit dem Verhexen ist dass dann immer so ne Sache wenn beide Klone zusammen sind und sie aus den vollen Sortiment der Fähigkeiten schöpfen konnten. Was man dagegen machen kann ? Man läßt sie einfach mit der Massenverwirrung Paranoia für sich kämpfen. Ein weiterer Kämpfer an der Seite ist natürlich der Koloss. Ich habe verschiedene Varianten probiert, aber am sinnvollsten war in meinen Augen der Koloss Stickbombe der Diablo fast permanent vergiftet hat. Da der Koloss im Angriff wie in der Verteidigung und im Zeitspiel eine wichtige Rolle gespielt hat was es wichtig in immer zur Verfügung zu haben. Deswegen habe ich mit dem passiven Skill Stammesriten die Abklingzeit reduziert. Für die anderen Skills war es nicht wichtig da sie auch so immer rechtzeitig zur Verfügung standen bevor die Klone wieder kamen. Dschungelstärke erklärt sich glaub ich von selbst und das Gefäss für den Geist hat mir das ein oder andere mal den Arsch gerettet.

Für mich als Fernkämpfer war die Löcher im Boden natürlich sehr sinnvoll da ich mich in der dritten Ebene vor seinen Angriffen damit schützen konnte. Lagger hatte es da als Nahkämpfer natürlich viel schwieriger als ich aber seine gewählten Skills waren alle sehr Effektv und so haben wir es dann endlich geschafft. Wir haben gezeigt dass es trotz aller Kritik möglich ist . Die Kombination von Barbaren und Hexendoktor hat funktioniert. Ob alle Kombis funktionieren weiß ich nicht aber es ist ein Versuch wert. Ich werde selber auch noch einen Barbaren hochziehen um mal die andere Seite ( Sprich Nahkämpfer ) zu erleben.
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Skillung WeißerBarb
Skillung WhiteWitcher

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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von FOE » 08.09.2013, 17:06

Hallo!

Na, klingt ja auch sehr "Entspannt" ... und ohne Tode sogar, wie mir scheint!?
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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von Lagger » 08.09.2013, 17:54

Lieber FOE
Natürlich sind wir auch gestorben.
Habs oben ergänzt :tease:

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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von WeisserRitter » 15.09.2013, 09:27

Hallöchen,
OhOh, das hört sich ja nach einem Desaster an... : :?
Aber ich hab ja in Gruppe 1 selbst erlebt, das ein zu offensives GamePlay in Inferno zu schnell zum Tod führen kann... :weinen:
Da ist es besser, immer Freiräume zu schaffen und sich zurückzuziehen. Doch wenn die Blocker einen Einmauern hat man eh schlechte Karten oder wenn Aufseher einen kurz festsetzen, um dann irgendeine fiese Sache unter die Füsse zu zaubern (Schänder, Verseucht, ...) bzw. dazu noch ein paar Arkanlaser neben einen postieren. Naja und wenn man dann noch vereist wird... :engel:
Vieleicht ist eine defensive Skillung mit Schadensmaximierung die bessere Wahl.
Das wird schon werden. :good:
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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von FOE » 15.09.2013, 17:35

Hallo,

Oho ... Hmm, also so arge Probleme hatten wir nicht!? Die Sandwespen sind zwar sehr lästig und hatten die auch schon als Championpack und Goldenen, aber es ging noch so!?

Bin aber der Meinung von WR: Wird schon noch! :)
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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von Benwick2796 » 16.09.2013, 11:23

Also beim Butcher hätten wir fast nen Homerun gehabt. Haben gerade mal 3-4% beim ersten Versuch gefehlt. Beim 2. und 3. Versuch hat er sich mich als sein Lieblingsziels ausgesucht und so war Lagger mehr damit beschäftigt mich wieder zu beleben als ihn fertig zu machen. Beim 4. versuch habe ich mit meinem bösen Vodoo gewartet bis Lagger genug Wut aufgebaut hat und mir ein Zeichen gab. Dadurch konnte lagger ihn endlich killen. Mit den normalen Sandwespen hatten wir gar keine Probleme . Warum lagger bei den Lacunis gekillt wurde war für mich nicht nachvollziehbar da es in Sekundenbruchteilen ging. Bei den Elite hatten wir schon so unsere Probleme. Vor allem als lagger von der ersten Elitegruppe in die Hände einer zweiten geschubst worden ist, wobei das erste schon richtig fubak war. War halt nicht unser Tag. Ich denke aber nicht dass wir zu offensiv spielen. Naja wird schon werden. Werde mir meine Skillung auch noch mal durch den Kopf gehen lassen.
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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von FOE » 16.09.2013, 11:46

Benwick2796 hat geschrieben:Also beim Butcher hätten wir fast nen Homerun gehabt. Haben gerade mal 3-4% beim ersten Versuch gefehlt. Beim 2. und 3. Versuch hat er sich mich als sein Lieblingsziels ausgesucht und so war Lagger mehr damit beschäftigt mich wieder zu beleben als ihn fertig zu machen. Beim 4. versuch habe ich mit meinem bösen Vodoo gewartet bis Lagger genug Wut aufgebaut hat und mir ein Zeichen gab. Dadurch konnte lagger ihn endlich killen.
OK ...
Benwick2796 hat geschrieben:Warum lagger bei den Lacunis gekillt wurde war für mich nicht nachvollziehbar da es in Sekundenbruchteilen ging.
Aus der Ferne werfen sie ja Brandbomben, vielleicht lag's daran?!
Benwick2796 hat geschrieben:Bei den Elite hatten wir schon so unsere Probleme. Vor allem als lagger von der ersten Elitegruppe in die Hände einer zweiten geschubst worden ist, wobei das erste schon richtig fubak war.
Klar, 2 Gruppen auf Einmal ist fast eine vorprogrammierter Tod ... :beee:
Benwick2796 hat geschrieben:War halt nicht unser Tag. Ich denke aber nicht dass wir zu offensiv spielen. Naja wird schon werden. Werde mir meine Skillung auch noch mal durch den Kopf gehen lassen.
Tja, Semos tüftelt da auch immer ein wenig herum. ;)
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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von Benwick2796 » 16.09.2013, 13:52

FOE hat geschrieben:
Benwick2796 hat geschrieben:Warum lagger bei den Lacunis gekillt wurde war für mich nicht nachvollziehbar da es in Sekundenbruchteilen ging.
Aus der Ferne werfen sie ja Brandbomben, vielleicht lag's daran?!
K.A. Lagger ist normalerweise ja immer der stabilere ( sprich höhere Widerstände ) von uns - ich stand ja direkt daneben und habe nichts ab bekommen, was dann ja gegen Brandbomben sprechen würde.
FOE hat geschrieben: Tja, Semos tüftelt da auch immer ein wenig herum. ;)
Werde mich die Tage auch mal mit ihm in Ruhe unterhalten. Vielleicht hat er ja doch noch den ein oder anderen Tip für mich. Vielleicht gehe ich wieder ein bisschen defensiver auf mehr widerstände- mal schauen.
so long

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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von WeisserRitter » 27.09.2013, 02:07

Hallöchen,
Wir haben in Gruppe 1 auch etwas an der Skillung gebastelt und sind laufend am Ausprobieren (zumindest der DH). Eine Universalskillung für alle Eventualitäten gibt es eh nicht... :denk: oder?
Zumindest bei den Aktbossen muss man oft umskillen.
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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von FOE » 27.09.2013, 08:59

Hallo WR!

@Universalskillung
Nicht wirklich, würde ich meinen, vielleicht einen kleinsten, gemeinsamen Nenner u.U.!?

@bei Aktbossen umskillen
Ja, würde ich sagen, zumind. was Kleinigkeiten so betrifft!

Im "normalen" Spiel muss man ja mehr auf's Überleben achen, da man es dort mit mehreren/vielen Gegnern zu tun hat, beim "Aktboss" geht's um Schaden, Schaden und nochmals Schaden!

Ich werde bei Belial sicher etwas umskillen, da werde ich zumind. "Wirbelwind" gegen "Hammer der Urahnen" tauschen.

Obwohl ... beim Schlächter habe/musste ich nicht umskillen. :lol2:
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Lagger
Fallensteller
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Re: Die Weiße Legion - Inferno - Gruppe 3 (B+WD)

Beitrag von Lagger » 27.09.2013, 16:15

Hallo
Die Skillung ab un an mal ändern und was neues ausprobieren hat schon seine vorteile.Ich habe auf Austampfen mit der Rune Zerren und Schmettern gewechselt.Das bringt im Kampf ein paar Sekunden Luft.Man kann den Gegner bearbeiten und/oder die Lebensregeneration wirken lassen.
Aber jede Änderung der Skillung nimmt auch irgendwo was Anderes weg.Mir fällt es immer schwer auf Schaden oder Schutz verzichten und was anderes auszutesten.Und dann hab ich es auch nicht so mit der Tastenakrobatik.Simple und funktionell muss es sein.

LG

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