Interview mit Leonard Boyarsky

Geschrieben von Lita am 06.09.2008 um 11:48
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Der Lead World Designer, Leonard Boyarsky, nahm sich die Zeit mit den Kollegen von GameBanshee ein Gespräch zu führen, in dem einige interessante Details zur Sprache kamen. Nachdem wir es für euch übersetzt haben, haben auch alle, denen ein so langer Text auf englisch zu anstrengend ist, etwas von seinen Aussagen.

GameBanshee: Es ist gut wieder von ihnen zu hören, Leonard. Was hast du seit der Schließung von Troika gemacht und wie kam es dazu, dass du nun Lead World Designer für Diablo 3 bist?

Leonard Boyarsky:
Es ist gut wieder zurück zu sein und vor allem an einem solchen Projekt mitzuarbeiten. Nachdem Troika geschlossen wurde, nahm ich mir eine einjährige Auszeit, um mich vom Burnout zu erholen. Ich war mir nicht sicher, ob ich wieder in der Spielentwicklung arbeiten wollte und widmete mich viel mehr meinem Kunstportfolio, um vielleicht als Freiberufler zu illustrieren. Für eine Weile war das ganz entspannend, aber ich vermisste das Designen von Spielen und die Arbeit im Team. Und wenn dann Blizzard fragt, ob du nicht Lust hast an der Story und den RPG-Elementen des neuen Diablo-Spiels mitzuarbeiten, kann man nicht nein sagen.

GB: Welche Aufgaben hast du im Diablo 3-Team und wie sieht deine tagliche Arbeit aus?

Leonard Boyarsky: Offiziell bin ich für den Ausbau und die Weltgeschichte des Diablo-Universums verantwortlich und damit einen Beitrag zur Schaffung der Geschichte für Diablo 3 zu leisten. Meine tägliche Arbeit besteht also darin Geschichten zu schreiben, Quests zu entwickeln, mit dem Cinematic-Team zusammenzuarbeiten, damit sichergestellt ist, dass die filmische Umsetzung auch unserer RPG-Vesion für das Spiel entspricht. Im Grunde arbeite ich auf allen Ebenen mit, die etwas mit dem Gameplay und der Story zu tun haben.

GB: Warum wurde die Entscheidung getroffen die isometrische Kameraperspektive beizubehalten, ist diese noch zeitgemäß und welche Vor-  und Nachteile hat sie?


Leonard Boyarsky: Es war nie eine Frage die isometrische Kamera nicht zu nutzen, denn die Vorteile für diesen Kamerawinkel sind vielfältig. Es ist der etablierte Kamerawinkel für diese Spielserie und wir wollten das Spiel weiterentwickeln, aber unter der Beibehaltung des bewährten Diablo-Gefühls und das wiederum ist fest an die isometrische Kameraführung gebunden. Dadurch sind wir in der Lage unsere künstlerische Gestaltung speziell für diesen Winkel zu entwickeln, so dass das Spiel sehr gut aussieht, Details bietet und trotzdem auf vielen Systemen läuft. Ein möglicher Nachteil ist die Tatsache, dass es dem Spieler schwerer fallen könnte sich in die Spielwelt hineinziehen zu lassen und es emotional zu erfahren, weil der Charakter kleiner ist und der Spieler nicht den Blick des Avatars hat, wie es in anderen Spielen üblich ist. Aber dafür haben wir ja unsere filmischen Eindrücke.

GB: Glaubst du die Umstellung auf eine komplette 3D-Engine war nötig? Und welche Herausforderung, Grenzen und Chancen bietet der Wechsel von 2D uf 3D?

Leonard Boyarsky: Diese Umstellung war absolut notwendig für uns, um dieses Spiel machen zu können. Der aktuelle Stand der Technik ist eng verzahnt mit der 3D Optimierung, so dass wir diese Power nutzen wollten, um bessere Animationen, detailliertere künstlerische Darstellungen, Gameplay und physikalische Entwicklungen zu forcieren. Die größte Herausforderung besteht dabei darin das klassische Diablo-Gefühl zu bewahren, während wir auf 3D umstellen.

GB: Da ihr einen Franchise weiterentwickelt, in dem viele aus dem Team nicht von Anfang an involviert sind, wie wichtig ist es da die Arbeit der Vorgänger zu studieren, um relativ nah an dem zu entwickeln, was diese geschaffen haben?

Leonard Boyarsky: Ich denke es ist sehr wichtig, um wirklich schauen zu können, was vorher geschehen ist und es wertzuschätzen, um das Gefühl des Spiels zu bewahren. Wenn du etwas ändern willst, solltest du einen wirklich guten Grund dafür haben. Ich rede hier nur von der Geschichte und der Welt - jede Spielserie steht vor der Herausforderung zu bewahren und dabei die Steuerung, die Skills und Spielweise zu verbessern. Die Leute lieben Diablo aus bestimmten Gründen, wie haben das Gesamtgefühl und den Kern des Spiels und entwickeln von da aus in logischer Richtung weiter. Wie haben eine ganze Reihe Leute von Blizzard North in unserem Team, unsern Chefprogrammierer, Aminations- und künstlerischen Mitarbeiter, so arbeite ich zum Beispiel eng mit Chris Metzen, Blizzards Senior Vice President of Creative Development, zusammen, der an der Geschichte der Diablo-Reihe von Anfang an beteiligt war.

GB: Erähl uns doch ein wenig über die Wege, durch die ihr die RPG-Elemente erweitert und trotzdem sicherstellt, dass die nicht im Widerspruch zu den Hack & Slay-Erfahrungen stehen, die den Kern des Spiels bilden.

Leonard Boyarsky:
Die RPG-Elemente stehen vor allem im Zusammenhang mit den Bereichen Geschichte und Charakterentwicklung, denn wir möchte erreichen, dass sich der Spieler mit seinem Helden als ein Teil der Geschichte des Spiels fühlt und das Gefühl bekommt, wer könne sie durch sein Handeln beeinflussen. In der Vergangenheit gab bei Actionrollenspielen entweder die Entscheidung für die Action oder die Rollemspielelemente. Das ist eine Entscheidung die nicht getroffen werden muss, denn unser Ziel ist es die RPG-Elemente ansprechender zu gestalten, ohne dass das Hack & Slay Gefühl darunter leidet. Wenn dich die Story nicht interessiert oder du das Spiel nicht zum ersten Mal durchspielst, soll es trotzdem lustig sein, aber wenn du die Story aufmerksam verfolgen willst, wird sie dir helfen stärker in das Spiel involviert zus ein und es zu erfahren. Ein zentrales Merkmal dieser Philosophie ist, möglichst wenige Quests verpflichtend zu gestalten, wohl aber eine ganze Reihe zufälliger Quests einzubauen, die interessant zu spielen sind. Wir sind also dabei eine ganze Reihe geschriebener Sequenzen und Bücher zu generieren, die man lesen kann, aber nicht muss.

GB: Es wurde davon gesprochen, dass die NPCs stärker ausgestaltet werden sollen, als das in der Vergangenheit der Fall war. Bedeutet das, dass es mehr Interaktivität mit den NPCs geben wird und wir weniger einseitige Monologe sehen? Kannst du das Dialogsystem etwas näher erläutern?

Leonard Boyarsky: Wir benutzen Dialoge statt Monologe aus verschiedenen Gründen. Zum einen, weil Dialoge für den Spieler interessanter sind als Monologe und es auch für uns interessanter ist diese zu schreiben. Es erlaubt uns auch den Spieler aus dem Gefühl zu holen, er sei ein Spielball der Willkür der NPCs im Spiel. Wir wollen erreichen, dass der Spieler seinen speziellen Charakter speziell entwickeln kann und sich dadurch von anderen unterscheidet. Das spiegelt sich auch darin wieder, dass sie aktive Charaktere und NPCs im Laufe der Geschichte verändern.

GB: Es blieb das starke Gefühl zurück, die Story war nach dem Ende von LoD geschlossen. Möglicherweise bleiben ja offene Fäden, wie die Zerstörung des Weltsteins, aber wie gelingt es die Ereignisse zu zuzuspitzen, dass eine ganz neues Abenteuer daraus entsteht?


Leonard Boyarsky: Ich hatte nicht das Gefühl, dass die Story so geschlossen war, wenn man die Entwicklungen seit dem ersten Diablo-Spiel verfolgt. Es gibt immernoch eine Menge unbeantworteter Fragen in Bezug auf die Charaktere und Ereignisse in der Welt Saktuariens. Was geschah mit Tyrael? Was geschieht mit Saktuarien jetzt wo der Weltstein nicht mehr existiert? Was haben die Engel und Dämonen in den letzten 20 Jahren getrieben? Ich könnte noch ewig weiterfragen ...

GB: Gib uns doch einen schnellen Überblick über die Diablo 3-Story und erkläre uns, wie die erzählerische Dichte im Vergleich zu den Vorgängern aussehen wird. Haben wir weniger, mehr oder genauso viel Geschichte zu verdauen?

Leonard Boyarsky:
Wir konzentrieren uns mehr auf die Geschichte drumherum, ohne dabei auf Kosten der Action zu entwickeln. Eines der Hauptziele ist, dass die Geschichte da ist, wenn der Spieler sie will und ihn nicht hineinzwingt. Unsere Aufgabe ist es, den Spieler zu motivieren immer mehr über die Geschichte erfahren zu wollen. In dieser Hinsicht würde ich sagen, es gibt eine tiefere Geschichte, ohne wirklich mehr ls vorher zu sein. Die Geschichte von Diablo und Diablo 2 war sehr komplex, aber einige wichtige details wurden nur in den Handbüchern oder überhaupt nicht erklärt. Jetzt füllen wir viele dieser Lücken, wenn der Spieler es will. Die Storyline für Diablo 3 findet 20 Jahre nach den Ereignissen von LoD statt. Weder die Brennende Hölle noch die Hohen Himmel spielten in diese Jahre ein Rolle, doch Deckard Cain findet etwas, das sie betrifft. Er ist sich sicher, dass die Hölle eine Invasion plant und will dafür bereit sein. Er versucht so viele Informationen wie möglich aus aller Welt zusammenzutragen und Wege zu finden, um die Dämonen zu besiegen. Alles anderen um ihn herum verneinen diese Entwicklungen und wollen nichts von Cains verrückten Theorien hören. Wenn das Spiel beginnt, ist Deckard Caine bereits nach Tristram zurückgekehrt und frönt der alten Kathedrale seinem Streben nach Erkenntnis, als ein Feuerball vom Himmel stürzt.

GB: Was steht für dich eindeutig für Diablo 3 (im Vergleich zu den ersten beiden Spielen)? Gibt es irgendwelche Pläne zur Einführung von nicht-kämpferischen Fähigkeiten? Wie ist es mit exotischen Rüstungen oder Waffen, die wir nie vorher gesehen haben?

Leonard Boyarsky: Im Grunde gibt es in Diablo 3 nur Comabt-Skills - es wird keine nicht-kämpferischen Fähigkeiten geben. Ich kann an dieser Stelle nicht über exotische Rüstungen oder Waffen reden, aber in Zukunft werden wir unsere Webseite aktualisieren und Informationen über unsere Fortschritte liefern.

Quelle: GameBanshee


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