1UP-Interview mit Jay Wilson

Geschrieben von Lita am 28.12.2008 um 16:13
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Nachdem es in letzter Zeit ein wenig ruhiger um Jay Wilson geworden war, der ja noch vor ein paar Monaten mit einem Interview nach dem anderen aufwartete, haben die Kollegen von 1UP nun zu den Feiertage eine ganz besondere Überraschung für alle Diablo 3 Fans, denn der Lead Designer des Spiels meldet sich mal wieder zu Wort.

1UP: Sie haben für Dawn of War gearbeitet und für Company of Heroes bei Relic - wie fühlt es sich an nach diesen RTS-Spielen nun ein RPG zu konzipieren, in dem nicht wie in den anderen Spielen mehrere Einheiten mehreren Einheiten gegenüber stehen, sondern ein Mann gegen die Kraft vieler Gegner?

Jay Wilson: Nun, bevor ich bei Relic arbeitete, habe ich meine Erfahrungen bei Blood und Blood 2 und verschiedenen Spielen, die nicht released wurden, gesammelt, First-Person-Shootern und damit Action-Games, die nach dem Prinzip "einer gegen mehrere" funktionieren. Blood war dabei eher ein Spiel, das man als "einer gegen Tonnen und Tonnen von Feinden" beschreiben könnte, also war es eher wie eine Art "nach Hause kommen". Das Schöne am RTS-Spiel ist der statistische Ansatz, wie viel Schaden Einheiten und Waffen machen - auch hier gibt es Parallelen. Klar gibt es einige Unterschiede, aber eben auch genug Ansatzpunkte.

1UP: Als ich StarCraft 2 Lead Designer Dustin Browder einst fragte, ob sich irgendwelche alte Gewohnheiten aus seiner Command & Conquer Zeit in die Arbeit an StarCraft 2 einschlichen, sagte er, dass die Art nach dem "Blizzardschen Weg" zu arbeiten, die alten Gewohnheiten gelöscht hat. Gibt es Aspekte in Diablo 3 bei denen sich die alten Arbeiten niederschlagen, oder wurden diese auch durch den "Blizzardschen Weg" gelöscht und sie schaffen einen völlig anderen Designstil?

Jay Wilson: Ich denke es ist ein bisschen aus beidem. Mein besonderer Stil der Entwicklung ist völlig kompatibel mit dem von Blizzard. Ich habe schon vorher nach dem "Blizzardschen Weg" gearbeitet, soweit das außerhalb der Blizzard Studios möglich war. Ich denke auch aus diesem Grund war es ein Glücksfall für mich hier zu landen. Außerdem mag ich die Macht. Ich mag es riesige Explosionen und monsterkillende Helden und heldenkillende Monster zu erschaffen und all solche Sachen. Ich erinnere mich, als wir Diablo 3 erstmals innerhalb der Firma zeigten, sagten einige: "Oh, es sieht aus, als hättet ihr euch von God of War leiten lassen." und ich sagte: "Nein, nein, wir haben uns von Dawn of War leiten lassen." Wir nahmen einige der Ideen aus Dawn of War auf, so zum Beispiel den Barbaren, der von einem Bossmonster gefressen wird und viele andere mehr. Es sind einfach Sachen aus den früheren Zeiten, die ich mit einfließen lasse und ich denke es ist ein guter Mix.

1UP: Da sie als eine Art Außenseiter von einer anderen Firma in das Projekt kamen, wollten sie eher etwas ändern oder eher das frühere Spiel bewahren?

Jay Wilson: Als ich das Projekt startete, war ich noch sehr darauf fixiert, was ich wollte. Ich wollte an Diablo 3 arbeiten, weil ich nicht wollte, dass jemand anderes die Entscheidungen treffen darf. Ich wollte es nicht zu einem First-Person-Shooter oder Third-Person-Game machen. Ich wollte die die isometrische Perspektive, die ich kannte und mochte. Ich wollte den Item-Gewinn der grundlegend, der gleiche war. Sicherlich, wenn die Leute Diablo 3 sehen, sehen sie die vielen kleinen Veränderungen, die ihren Einfluss haben. Aber insgesamt ist der Item-Gewinn der Grundgedanke der vorherigen Diablo-Spiele. Das grundlegende Gefühl gegen die Tonnen von Feinden zu kämpfen, die dunkle Färbung des gesamten Universums und all diese Dinge, das musste meiner Meinung bewahrt werden.

 

Als wir dann an dem Projekt arbeiteten, begann ich Dinge verbessern zu wollen. Das Combat-Modell hatte nicht viel Tiefe in der Vergangenheit. Es war immer nur ein Ein-Skill-Gekloppe, was sehr gut im Normal-Modus funktioniert und für einen Großteil der Spieler befriedigend war. Doch die anspruchsvolleren Spieler, die auch in Albtraum und Hölle bestehen wollen, hatten damit ihre Schwierigkeiten. Da braucht es mehr Tiefe in der Mechanik der Kampfskills. Im Bereich der Items und Ausrüstungsgegenstände war das Spiel ziemlich tief und gut. Ich denke nach wie vor, wir können diese Dinge verbessern, doch es besteht ein großer Unterschied zwischen signifikanten Veränderungen und kleinen kosmetischen Verbesserungen.
Dazu kommt noch die Geschichte und Entwicklung des Diablo-Universums. In den bisherigen Spielen war diese nicht sonderlich tief, wie das in anderen Blizzard-Spielen der Fall war. Jeder kennt Deckard Cain und vielleicht Tyrael, aber woher kommen sie und wie war ihre Vergangenheit und wie wirkt sich das auf das Spiel aus? Deshalb wurden diese Dinge wichtig für die Entwicklung dieses Projektes.

1UP: Können sie näher auf die Tiefe bei der Bekämpfung eingehen, die sie erwähnten? Was verleiht in Diablo 3 die angesprochene Tiefe?

Jay Wilson: Die Tiefe der Bekämpfung basiert immer auf dem, was die Designer ihr geben. Wann immer eine Möglichkeit gefunden wird, einem Monster etwas zu geben, dass es sich vielleicht unschlagbar fühlt, so haben sie erreicht, dass die Charaktere mehr Tiefe erlangen, denn sie müssen auf diese Bedrohung reagieren. Ein gutes Beispiel, wenn man sich Diablo 2 anschaut - es gab einige Probleme bei der Entwicklung der Charaktere in der Art, wie sie mächtiger wurden. Ein Spieler kann schneller laufen als alle Monster und kann so immer entkommen. Du hast endlose Gesundheit und Ressourcen, wie Mana, damit meine ich die Tränke. Und du hattest ein Stadtportal, um einem Problem zu entkommen. Das war eine unglaublich leistungsfähige Mechanik um jeder Gefahr zu entkommen und in keiner Weise klassenspezifisch. So brauchte keine Klasse wirklich eine besondere Fähigkeit oder verbesserte Reaktionen, denn wenn es gefährlich wurde, lief sie weg oder trank ein paar Tränke. Alle reagierten gleich auf die Gefahr.
Was wir als Antwort darauf parat haben sind: 1. die Einrichtung von Szenarien in denen die Spieler sich nicht leicht retten können, ohne den Einsatz von klassenspezifischen Fähigkeiten. 2.wir geben ihnen eine wirklich einfach Steuerung vieler Fähigkeiten, so das das Spiel so leicht zu spielen bleibt, wie man es kennt. Ich unterscheide hier bewusst zwischen Tiefe und Komplexität, denn Komplexität sind mehr Tasten und Tiefe bedeutet, das ich mit einer Taste mehr Leistungsfähigkeit und Vielseitigkeit erlange. Das ist schon immer unser Ziel, die Verringerung der Tasten, wobei jede Taste mehr bewirkt. Das ist auch einer der Gründe für die HotBar, die wir hinzugefügt haben und warum wir das Gesundheitssystem verändert haben. Wer das Spiel bereits gespielt hat, wird auch bemerkt haben, dass die Raten der Monstergeschwindigkeit an die der Spieler angepasst wurden.

1UP: Von allen Klassen aus Diablo 2 haben sie sich nur für die Rückkehr des Barbaren entschieden, warum?

Jay Wilson: Nun, unser ursprüngliches Ziel war nicht eine der Klasse zurückzubringen. Wir wollten zumindest die vorhanden Klassen möglichst stark verändern. Der Zauberer ist tatsächlich eine veränderte Zauberin in vielen Belangen - das ist etwas, das du nicht vermeiden kannst, wenn du einen wirklich überragenden magischen Charakter schaffen willst. Die eigentlich Frage ist doch: "Wie kann man die kleinen Unterschiede erreichen, die den Charakter interessanter machen?"
Für den Barbaren hatten wir zuerst einen anderen Charakter vorgesehen. Der Barbar war eine ganz eigene Klasse bis zu einem gewissen Punkt und ich werde den Namen jetzt nicht preisgeben, denn das wäre der Funke für eine Riesendebatte. Aber im Grunde nannten ihn alle nur den Barbar, denn er handelte und sah aus, wie ein Barbar. Wir haben dann angefangen über die Mechanik zu reden und festgestellt, er würde alles so tun, wie der D2-Barbar. Wir haben uns dann entschieden ihn auch so zu nennen, denn es handelt sich hierbei um eine Klasse, die man kennt, auch wenn sie nun deutlich besser ist.
Ich nehme ihn im Vergleich zum Totenbeschwörer, der fast ein Opfer seines eigenen Erfolges wurde. Er ist zu gut entwickelt. Wenn du ihn designst, denkst du: "Ok, lass sehen - ein Totenbeschwörer: Leichenexplosionen, Knochenmagie und untote Diener." Du bist fertig und es gibt nichts mehr zu tun. So war es auch beim Totenbeschwörer, er konnte im Vergleich zu Diablo 2 nicht mehr verbessert werden, es blieb einfach die selbe Klasse. Und wenn wir ihn verändert hätten, hätten die Leute gesagt: "Das ist nicht die Klasse, die ich erwartet habe.".
Der Barbar jedoch hatte eine Menge unterschiedlicher Skills und Variationen seiner normalen Attacken, der Wirbelwind bildet da eine Ausnahme. Aber wir hatten zum Beispiel die Ideen für die Ground-Slam Attacken und das was wir die "hulkähnlichen Attacken nennen. Wir merkten, dass da noch einiges zu tun war und man etwas Neues gestalten konnte. Der Barbar war eine Klasse, die wir neu erfinden konnten und bei der es trotzdem nicht nötig war den Stil und Namen ändern. Mit Diablo 2 wurde wirklich gute Arbeit bei allen Klassen geleistet, da sie so fantasievol ausgestaltet waren, mit Ausnahme des Barbaren, da geht noch etwas.

1UP: Mit dem Blick auf die neuen Klassen könnte jemand sagen, man habe die Diablo 2 Klassen nur neugestaltet und der Zauberer ist das aufpolierte Bild der Zauberin und der Hexendoktor der des Totenbeschwörers. Wie würden sie argumentieren, um deutlich zu machen, das sie sich wirklich unterscheiden?

Jay Wilson: Nun, wenn jemand dieses Argument bei dem Zauberer bringt, würde ich sagen, dass der im Prinzip Recht hat und wir der Zauberin "nur" ein neues Gesicht gegeben haben. Was wir aber erreichen wollten, war eine Rückkehr zur, wie ich sie nenne, guten-alten-pen-und-paper Magie. Man kennt die alten Magienutzer, sie können aus verschiedenen Dingen etwas zaubern und beschwören, zum Beispiel Tiere aus der Luft um sie herum, sie lassen Wolken oder Nebel aus Säure entstehen, kontrollieren die Zeit und den Raum und auch den Tod. Sie hatten viel mehr Magie zur Verfügung als die reinen Elementarzauber - und darauf war die Zauberin nun einmal begrenzt, auf Feuer, Eis und Blitzzauber. Das war es, das wir verändern wollten und eine Zauberin schaffen, die wir mögen. Okay, wir haben Feuer, Eis und Blitz, aber wie passen Zerfall und Zeitveränderungen da hinein? Deswegen entschieden wir uns dafür das alte Konzept und den Namen zu ändern und zurück zur Old-School-Magie zu gehen, damit dadurch ein breiteres Spektrum an Magie entsteht. Aber es gab nie den großen Wunsch das grundlegende Gameplay der Zauberin zu verändern, deshalb wiederholen sich auch viele Fähigkeiten und das ist beabsichtigt.
Beim Hexendoktor verhält es sich meiner Meinung nach anders, dieser ist kein Totenbeschwörer im neuen Gewand. Er hat Ähnlichkeiten, aber auch nicht mehr als der Hunter oder Warlock aus World of Warcraft. Natürlich sind es beides PET-Klassen, aber sie tun nicht das Gleichen. Für den Hexendoktor haben wir geplant, das die Tiere nicht seine primäre Schadensquelle sind. Klar kann man auch einen Totenbeschwörer spielen, der nicht vorwiegend auf seine Haustiere ausgerichtet ist, aber diese spielen sich oft schwieriger. Diese sind ein Teil der Spielmechanik und machen eine Menge Schaden an den Feinden, es funktioniert einfach besser und verschafft Vorteile. Die Haustiere des Hexendoktors hingegen dienen eher als Ablenkung, um die Monster besser unter Kontrolle zu halten. Sie tauchen vorübergehend auf, haben einen Nutzen, sind aber nicht die primäre Schadensquelle. Wir wollen die Vorstellung von einem Charakter vermitteln, der alles da draußen kontrollieren kann, Fledermäuse, Zombies, Schlangen und Spinnen, aber er verlässt sich nicht auf sie, er benutzt sie einfach. Eines der größeren ständigen Tiere, die ihn begleiten, ist der Zombiehund und wir haben ihm einen Zauberspruch gegeben, damit er diese auch einfach in die Luft jagen kann, wenn er ausgedient hat. Wir glauben auch die Zombie-Mauer ist ein Haustier für ihn, ein kurzfristiges, aber dennoch ein Haustier, das er benutzt. Jedes dieser Elemente dient zur Ablenkung, denn den wirklichen Schaden verursacht der Hexendoktor selbst. Dies bewirkt, dass er sich ganz anders spielt als der Totenbeschwörer und das ist auch beabsichtigt.
Ich möchte nicht endgültig sagen, dass wir keine Charakterklasse aus Diablo oder Diablo 2 zurückbringen wollen, aber wir wollen es nicht beim ersten Release von Diablo 3 tun. In Diablo 3 sollen alle Klassen etwas völlig Neues tun. Dann werden wir zurückschauen und sehen, welche Lücken im Gameplay vorhanden sind. ... Dann gehen wir zurück und befiriedigen unser Sehnen und das der Fans nach Nostagie und bringen einige der Klassen wieder, von denen wir denken, dass sie es verdienen.

1UP: Würden sie sagen, dass bei der Erstellung diese Spiels die Charaktere und ihre Ausrichtung den Rest der Spiels beherrschen oder sind diese erst als Resultat oder Lösung auf Probleme im Spiel entstanden?

Jay Wilson: Wahrscheinlich ist es am besten so zu beschreiben, wenn wir eine Klasse konzipieren, dann dann fragen: "Was macht diese Klasse außergewöhnlich? Warum sollte ich mich vor diesem Typen in Acht nehmen?" Dann sagst du: "Weil er auf den Boden schlagen kann und dadurch ein mittleres Erdbeben verursacht, das alles vor ihm zerstört." Das klingt wirklich außergewöhnlich und vor allem wie ein Charakter den man spielen möchte. Ganz am Anfang ist das der Weg, der die Faszination für den Charakter ausmacht, aber das sind dann nur das erste halbe Dutzend Skills. Danach beschäftigen wir uns mit der Mechanik des Spiels und überlegen, wie wir diese mit dem Charakter nutzen können und wollen. Zum Beispiel, dass wir die Zauberer mit der passiven Fähigkeit ausrüsteten, dass ihre Gegner Mana-Orbs fallen lassen, ebenso wie andere Heil-Orbs. Damit ist die Mana-Regeneration für sie gesichert und sie können ihre Ressourcen einsetzen, damit sie effektiver spielen können. Wir sagen uns also: "Wir brauchen einen Mechanismus für sie - was könnte funktionieren?" Das heißt aber nicht, dass das auch für den Barbaren funktionieren würde, denn er verwendet eine ganz andere Ressource. Bei ihm neigen wir eher dazu uns darum zu kümmern, dass das Spielen mit seinen Fähigkeiten interessanter wird. Seine "Wut-Ressource" ist dafür gedacht, dass der Spieler dadurch gut vorwärts kommt, wie der Barbar, denn dieser ist ein Nahkämpfer. Er will vorwärts kommen, denn es liegt in seiner Natur zu denken: "Ich habe jede Menge Wut, die hilft mir Schaden zu machen, aber ich verliere sie, wenn ich hier nur rumsitze!" Das macht ihn sehr aggressiv und ist das, was wir aus dem Charakter machen wollten. So entwickelte sich das Konzept, wie wir diesen Kerl spielen wollten und seine Aggressivität passte zu seiner Mechanik.
Und schließlich ist da ja auch noch das Monster-Design. Je tiefer wir in das Spiel eindrangen, desto wichtiger wurde es uns, dass wir Monster schaffen wollten, vor denen sich die Charaktere mit ihren Skills schützen konnten und den Charakteren Fähigkeiten an die Hand zu geben, mit denen sie genau diese Monster besiegen können. Also steht das Design der Monster in direkter Verbindung mit der Konzeption der Klassen. Das ist ein rollender Prozess, wir wollten Monster schaffen, die ihre ganz speziellen Angriffe haben und gaben dann beispielsweise dem Barbaren die Skills, die er braucht, um diese zu kontern. Diese Dinge machen das Spiel interessanter für den Spieler und führen zu tieferen Charakteren. Auf der anderen Seite wollen wir nicht zu weit gehen, denn die Mechanik von World of Warcraft basiert sehr stark auf Kontrolle und wir wollten, dass Diablo 3 vor allem auf der Bekämpfung und auf Angriffen basiert.

1UP: Was machen die zufällig gescriptete Events, die ihr ihn den zufälligen Dungeons platziert habt? Sind diese Events verfahrensmäßig generiert oder werden sie aus einer riesigen Datenbank von Ereignissen gezogen?

Jay Wilson: Option zwei. Wir tun es auf die gleiche Weise, wie wir auch andere Zufälle kreieren: Wir entwerfen mehr Assets, als das gesamte Spiel benötigen würde und ziehen dann aus ihnen. Ich denke, wenn sie zufällig einen durchschnittlich generierten Kerker in einem anderen Spiel ziehen würden, nun, warten sie ... wir haben diese Zimmer-Konzept, das die bestimmte Größe eines Gebiets beschreibt. In Diablo 2 nannten sie es "tilecuts" - ich habe es wahrscheinlich zum Unwort gemacht, aber wir nutzen "Zimmer". Wenn sie also einen Kerker in einem durchschnittlichen Spiel nehmen würden, der zufällig generiert wurde, würde dieser aus etwa zehn bis zwölf unserer "Zimmer" bestehen. Wenn man diese nun als Maßeinheit nehmen würde, lägen unsere Dungeons etwa bei 50 bis 80 "Zimmern". Das Nette daran ist, weil wir mehr Content erzeugen, vernbringst du mehr Zeit darin. Es lohnt sich also auf lange Sicht. Das Gleiche tun wir auch mit dem Script-Zeug; wenn wir wollen, dass du auf zwei oder drei Scripts stößt, generieren wir etwa vier oder fünf dieser Events.

1UP: So viel zu Charakterentwicklung, Dungeon-Design und Scripting, doch sie haben ja auch den letzten wichtigen Aspekt von Diablo verändert: die Beute bzw. den Item-Gewinn.

Jay Wilson: Ich glaube, ich erwähnte in der Vergangenheit, das wir unser Crafting-System überdenken. Aber wir haben noch nichts konkretes dazu angekündigt. Was wir jedoch verworfen haben, sind Runen-Wörter, denn sie sind ein sehr einfaches Mittel zum Craften und wir planen etwas weit Differenzierteres als das. Ich denke die meisten Veränderungen waren eher geringfügig und hatten etwas mit den Stats zu tun. Nehmen wir beispielsweise die magischen Charaktere, wie die Zauberin. Ihre Items waren oft weniger wert, weil man durch sie nicht wirklich mehr Schaden erreichen konnte. Deshalb fügten wir andere Attribute hinzu, die die Kontrolle oder den Magie-Schaden beeinflussen und damit ermöglichen, dass der Zauberer die Elemente besser beherrschen und damit mehr Schaden machenoder eben ihre Abwehrkräfte stärken oder die Gesundheit. Wir haben mehr Affixe auf Waffen, die mit den Ressourcen der Charaktere zusammenspielen, wie zum Beispiel der Wut des Barbaren.
Eine andere Sache ist, wie Edelsteine wirken. In Diablo 2 war es so, dass Edelsteine nur in weiße, also nichtmagische Gegenstände gesetzt werden konnten, denn sie gaben dem Gegenstand nun ein besonderes Attribut, das sich dadurch veränderte. Jetzt kann jedes beliebige Item, auch legendäre Gegenstände einen Edelsteinslot haben. Das hat viel Einfluss auf den Kern des tem-Systems, auch wenn du den besten Gegenstand im Spiel findest, haben die Eigenschaften eine gewisse Zufälligkeit an sich, das bedeutet, es könnte eine bessere Version dieses Gegenstandes geben. Wenn du also das beste Item findest und es hat keine Sockel, dann ist es nicht die beste Version. Um die Gegestandsvielfalt in Diablo 3 zu erhöhen, versuchen wir das zu verbessern.
Es gibt noch ein paar Dinge, die wir noch nicht endgültig entschieden haben, aber ich denke wir werden auch dort nicht den Weg gehen, den es in Diablo 2 gab. Wenn man dort endlich ein Set zusammen hatte, konnte man damit eigentlich nichts mehr anfangen. Deshalb hat man es aufgehoben für einen späteren Charater, was an sich ok ist, aber ich würde mir wünschen, dass diese schon zu Beginn nützlich sind. Wir haben jedoch noch nicht entschieden, wie wir das umsetzen wollen. Wir haben auch noch einige Neuerungen in Arbeit, die wir noch nicht angekündigt haben und die in Zusammenhang mit anderen Systemen stehen. Aber ich denken nicht, dass sie das Spiel erheblich verändert, sie bringen eher seine Stärken voran.

1UP: Wie sieht es denn mit dem Zeitplan für Diablo 3 aus? Wie weit sind die Klassen designet und wie geht das von statten, in Intevallen oder in einem Stück?

Jay Wilson: Bei den Klassen geht es ähnlich wie bei StarCraft 2 zu. Es frisst eine Menge Designressourcen, die Klassen zu erstellen, so dass wir dazu neigen das zu fokussieren. Dann, wenn eine Klase weiter in der Entwicklung fortgeschritten ist, tendieren wir dazu es in einem Zug weiterzuführen. Wie jetzt, wo wir am Barbaren, Hexendoktor und Zauberer arbeiten. Weil wir an allen Klassen Änderungen an den Skills im höheren Levelbereich vornehmen, schlägt sich das auf alle Klassen nieder. Aber auch wenn wir Veränderungen an den Fähigkeitenbäumen der Drei vornehmen, sind das keine wirklichschweren Änderungen, sondern eher Überarbeitungen. Aber wenn wir an einer Klassen vorwiegend arbeiten, dann "köcheln" die anderen weiter vor sich hin. Wir geben ihnen Zeit gespielt zu werden, damit man fühlen kann, wie sie funktionieren nd entscheiden dann, ob wir sie so mögen oder nicht.
Die andere interessante Sache ist jedes Mal, wenn wir eine neue Klasse einführen. Diese legt die Messlatte wieder ein Stück höher und wir überschauen die anderen Klassen erneut. Bestes Beispiel: Der Zauberer ist die zweite Klasse, die wir einfügten. Wir rüsteten ihn mit all den fantastischen Effekten der Magie aus und jeder sagte dann: "Der BArabr ist aber kraftlos und langweilig". Was sehr lustig ist, denn der Barbar war viel mächtiger, wenn man die eigentlich Spielbalance anschaute. Doch die erste Version des Barbaren war nicht sehr effektreich, denn er ist nun einmel eine Klasse des physischen Schadens. Wir waren eher vorsichtig, ihn mit fantastischen Effekten auszustatten. Aber nach dem Zauberer dachten wir: "Hey, Effekte sind toll, lass uns auch den Barbaren so furchteinflößend aussehen lassen, wie den Zauberer." So wandten wir uns zurück und nahmen uns die Effekte des Barbare erneut vor, um ihn aufzupeppen und ihn physisch eindruckvoller zu machen, dabei nicht zu magisch sondern eben so ausdrucksvoll wie möglich als Kämpfer.
So geschieht das mit jeder Klasse. Als wir die erste Version des Hexendoktors ins Spiel brachten, war dieser Kerl so mächtig. Er war so erhaben und wir liebten es wirklich, so dass wir statt ihn runterzupowern einige Monster lieber an sein mächtges Level anpassten. Das hieß aber ebenfalls, dass wir zurückgehen mussten, um die anderen Klassen auf dieses Machtlevel zu bringen. So hat jede Klasse ihre Auswirkungen auf die anderen und schlägt Wellen im Spiel.

1UP: Können sie über den Stand der Klassen sprechen?  Zum Beispiel, ist jede Klasse, auch die beiden, die noch nicht verraten wurden bereits spielbar?

Jay Wilson: Nein, die vierte Klasse ist im Spiel spielbar, aber noch mit einem Platzhalter-Modell - einem der NPC. Und alle Fähigkeiten sind im Moment noch auf "Programierer-Art" zu sehen, denn wir haben die Skilleffekte noch nicht implementiert. Das sind für uns nur Gamplaytests, damit wir feststellen können, wir die speziellen Skills wirken. Die fünfte Klasse ist vom Konzept her fertig und es wird nun begonnen sie zu bilden. Wir können dafür noch kein Platzhaltermodell einfügen, da wir erst damit starten, die erste Reihe von Skills zu earbeiten. Mehr Zeit verwenden wir aktuell für den Barbaren, Hexendotor und Zauberer, weil dort noch die größerern Veränderungen am Skillsystem stattfinden.

1UP: In der Zeit zwischen Diablo 2 und Diablo 3 gab es eine Menge von Klonen. Wie werdet ihr vorgehen, um Diablo 3 für das moderne Publikum attraktiv zu machen?

Jay Wilson: Ich denke nicht, dass Diablo 2 jemals aus der Mode gekommen ist. In einigen Genres ist das so, dass Spiele erscheinen und die vorherigen irrelevant machen. Doch ich glaube nicht, das das hier passiert ist, so ein Spiel gibt es nicht. Und bis zu einem gewissen Grad können wir davon profitieren. Davon abgesehen, haben wir für Diablo 3 Dinge geplant, die es in keinem Spiel bisher gibt. Die Gründe, warum wir viel Wert auf eine tiefere Story, vielfältige Quests und besseres Gameplay legen, sind natürlich in den moderneren Zeiten zu suchen, denn damit steigen die Anforderungen. Das sind einfach die Dinge, die ein großartiges Spiel ausmachen. In früheren Diablo-Spielen, in denen sie nicht vorhanden waren, wurden sie auchnicht gebraucht, die liefen auch so super. Ich denke jedoch nicht, das es so erfolgreich werden würde, wenn es nur so wenig Story hätte. Auf der anderen Seite denke ich, dass es im Moment wirklich eine Lücke be den PC-Spielen gibt. Wenn man nur mal eine halbe Stunde nach dem Essen spielen will, ist ein MMO eher zu komplex. Wenn man etwas mit Action möchte, das aber auch eine gewisse Entwicklung des Charakters beinhaltet, dann gibt es da draußen nicht viel, was an die großen Rollenspiele heranreicht. Deswegen wird Diablo 3 eine Lücke füllen, die die Spieler der RPG empfinden, die keine MMO speieln mögen. Ich bin ein großer Fan von MMOs, aber ich spiele immer noch Diablo 2 denn es gibt einfach nichts, das mir diese Mischung aus Action, Erfahrungszuwachs und Belohnung durch Items gibt, wie dieses Spiel.

1UP: Zum Schluss, welches ist ihre hauptsächlich gespielte Klasse in Diablo 2? Ich ging vor allem mit einem Hammerdin durchs Spiel, bevor ich begann andere Charaktere auszuprobieren. Ich bin neugierig, wie das bei ihnen war.

Jay Wilson: Am weitesten war ein Barbar entwickelt. Nun ja, nein - im Moment ist es mein Totenbeschwörer. Denn der Barbar war es, als das Spiel erschien und jetzt ist ein Totenbeschwörer mein ein und alles. Er ist in den neunzigern und hat alles was er haben kann. Also laufe ich mit ihm durch die Gegend, kille alles, was man sieht und habe überirdische Drops. Aber der Barbar war eine erste Klasse, und der Totenbeschwörer ist die bevorzugteste. Ich spielte alle Klassen bis in den Schwierigkeitsgrad Hölle, aber die beiden waren mir die liebsten. Ich hatte eine sehr coole Zauberin, aber sie war nicht sehr hoch.

Quelle: 1UP


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Kommentare:

Geschrieben von phoenixb am 29.12.2008 um 08:37

sehr cooles interview!

und ich finds supper das schon alle 5 klassen entschieden sind^^ freu mich schon auf die bekanntgabe!

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