Spielererwartungen und In-Game Käufe

Geschrieben von frankyd am 11.05.2012 um 16:01
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In einem weiteren Interview mit mcvpacific spricht Jay Wilson erneut rund um Diablo 3. Diesmal beantwortet er unter anderem Fragen zu den Themen Spielererwartungen und In-Game Käufe. Hier die wichtigsten Punkte im Überblick:

 

Design Prozess
  • Ich habe mir beides angeschaut, Diablo II und God of War, weil Diablo beides, ein Action Game und ein RPG ist.
  • Du musst davon ausgehen, dass Spieler das Spiel irgendwie verändern werden, dass Du das Spiel spielst und es viel besser verstehst als du es vorher getan hast und das es verändern wird wie du es weiterentwickeln willst. Du kannst nicht einfach weiter machen und blind drauf hoffen, dass du eine gute Entscheidung triffst.
Geschichtserzählung
  • Wir wollten es elegant halten mit den In-Game-Geschichten. Wir haben eine Nummer von In-Game Zwichensequenzen, aber ein wenig wünschte ich mir, dass wir Sie nicht machen müssten. Wegen der Wiederspielbarkeit. Spieler werden das Spiel wieder und wieder spielen. Wollen wir Sie wirklich jedes mal diese Zwischensequenzen sehen lassen?
  • Die Erzählungen wurden, zu Gunsten der Leser, präziser verteilt. Sie beinhalten Kontext ohne dabei die Action zu stören. Es gibt einige Orte im Spiel an dem der Weg zum nächsten "Spot" eine bestimmte Länge hat, nur damit ein Charakter etwas erzählen kann. Das meiste ist unter 10 Sekunden.
Synchronisation
  • Es gab Gespräche mit einem berühmten Sprechern über die Synchronisation, aber obwohl die Kosten pro Session akzeptable waren, gab es 25,000 Dialog Zeilen und wir entschieden uns gegen den Sprecher.
  • Ich kenne nicht die exakte Länge des finalen Scripts, aber es hat definitv mehr Stimmarbeit als jedes andere Blizzard Game, das es jemals gab. VIEL MEHR!
Auktionshaus
  • Die Leute wollen handeln. Ich kann euch nicht sagen wie viele Hardcore Diablo II Spieler, die ich kenne, echtes Geld für die high-level-Items bezahlen. Aber Diablo 2 hat den Handel keineswegs begünstigt, weshalb wir mit dem Auktionshaus wollten wir wirklich das Handeln fördern, und wir wollten wirklich aufnehmen was die Spieler taten, und wir wussten, Spieler würden es (Handeln) tun, egal ob wir es mit Echtgeld gemacht hätten oder nicht.
Diablo 3 Erweiterung
  • Wenn es darum geht eine Erweiterung zu machen, denke ich, dass das eine der Entscheidungen ist, die wir machen können ohne darauf zu warten wie Spieler reagieren.

Quelle: Teil 1 / Teil 2

 


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