Jay Wilson Interview: Fertigkeiten und Attribute

Geschrieben von Lita am 12.10.2009 um 18:55
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Nachdem wir euch das Jay Wilson Interview mit den Kollegen von diii.net schon in zwei Etappen in der Übersetzung präsentierten, gibt es nun den dritten Teil zu lesen. Hier geht es um die sehr unterschiedliche Verteilung der aktiven und passiven Skills bei den verschiedenen Charakterklassen, die verschiedenen Schwierigkeitsgrade und die Mögichkeiten der unterschiedlichen Charakterausrichtungen.

diii.net: Wir sahen auf der BlizzCon 30-35 Fertigkeiten des Zauberers (30), des Barbaren (35) und des Hexendoktors (34). Kannst du uns einen Ausblick auf die finalen Skillbäume geben, die wir erwarten können? Sind sie fast fertig oder noch in einer frühen Phase und können wir noch mehr High-Level-Skills erwarten?

Jay Wilson: In Bezug auf die Anzahl der Skills ist das völlig richtig. In Bezug auf die Skill-Bäume wir ... hmm, wir spielen noch mit den aktuellen Layouts der Skill-Bäume und den Funktionen des Skill-Systems herum. Die Fertigkeiten des Barbaren und Zauberers sind dabei schon sehr solide. Wir mögen ihre Skills, wobei wir noch bei bisschen was vermissen. Für den Zauberer gibt es noch Fertigkeiten, die wir nicht in den Skill-Baum stellten, weil es sich dabei um spezielle High-Level-Fertigkeiten handelt. Das Gleiche gilt für den Barbaren, wir haben einige Skills, die wir ihm noch mit auf den Weg geben wollen. Aber der größte Teil der Bäume ist mehr oder weniger richtig.

diii.net: Nach unseren Erfahrungen beim Spielen mit den beiden Charakteren, haben wir festgestellt, dass der Zauberer tonnenweise aktive Angriffsfertigkeiten hat und sehr wenige passive, der Barbar hingegen hat furchtbar viele defensive/ passive Skills. Vorher hatte er viel mehr aktive Fertigkeiten. Die Fans dachten nun, dass es da noch viele Veränderungen geben wird, und speziell der Zauberer mehr interessante defensive Fertigkeiten bekommen würde.

Jay Wilson: *klingt umsichtig* Hmm ... ja, das Team hat mehr Passives für den Barbaren vorgesehen, denn so wurde er entwickelt. Beim Zauberer ist ein bisschen härter passives einzubauen. Wenn du dir den Barbaren in D2 anschaust, ist das das gleiche Ding. Er hat viel mehr Passives und weniger Aktives als die Zauberin in D2. Ich denke das ist der Unterschied zwischen einen Melee-Char und einem Magie-Nutzer.
Der Grund, warum der Barbar so viel passive Skills hat, ist dass er zäh sein soll. Obwohl ich denke, dass der Zauberer nicht genug passive Skills hat, stimme ich mit der Behauptung überein, dass es sich um zwei grundverschiedene Klassen handelt.

diii.net: Auf dieses Problem folgt ein anderes. Viele Fans fragen sich, ob die Fertigkeiten mehr so wie in Diablo 2 oder in World of Warcraft sein werden. Wird es mehr Skills für immer geben oder wird das Spitzenlevel bei 30 sein?

Jay Wilson: Diablo 2. Wir folgen dem gleichen Grundmodell. Hier werden Alptraum und Hölle im Prinzip die Erweiterung des normalen Schwierigkeitsgrads sein und es wird keine Erweiterung des Contents geben. Mit dem normalen Schwierigkeitsgrad endet das Spiel in seinem Kern, und in Alptraum und Hölle spielt man es erneut auf einem höheren Level. Deshalb werden wir es euch erlauben die Fertigkeiten auch in den höheren Schwierigkeitsniveaus einzusetzen und weiterzuentwickeln.

diii.net: Das Amulett. Du sagtest am Anfang, dass es eine Art statserhöhendes Ding sein würde, aber in den letzten eineinhalb Jahren war es nicht verfügbar in den verschiedenen spielbaren Builds.

Jay Wilson: Mm-hmmm. Es liegt noch auf Eis.

diii.net: Einige Leute fragen sich, ob es einen Mechanismus geben wird, der mehr Abwechslung in der Ausrichtung der Charaktere durch die Stats geben wird, da die Attribut-Punkte ja nicht mehr manuell vergeben werden. Wird es so was wie +10 auf Itemfinden geben? Werden wir Möglichkeiten haben unsere Charaktere unterschiedlicher zu gestalten?

Jay Wilson: Ja. Wir legten in der Vergangenheit fest, dass wir mit einem neuen System zur unterschiedlichen Gestaltung der Charaktere arbeiten würden. Das System ist ein Teil der Charakterbildung. Auch innerhalb der Items suchen wir nach Wegen für mehr ... wir bevorzugen es das Verbessern einzelner Statspunkte auf Items zu legen. Aber wir sind dabei ein System zu finden, das mehr oder weniger die Attribut-Vergabe ersetzt.


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