Leben pro Treffer: Anpassungen mit Patch 2.1

Geschrieben von Telias am 16.07.2014 um 11:43
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Mit Patch 2.1 gibt es viele Änderungen beim Gegenstandsattribut „Leben pro Treffer. Einige Änderungen wurden nun wie folgt erklärt.

  • Wir erhalten Leben pro Treffer je Angriff, so lange wir Schaden austeilen.
  • Die Höhe der Heilung je Angriff basiert nicht auf die Anzahl der getroffenen Ziele.
  • Wir bekommen regelmäßig Heilung während Kanalisierungsfähigkeiten.
  • Leben pro Treffer wurde bei Gegenständen um 100% und beim Paragon-System um 50% erhöht.
  • Es wird noch Anpassungen geben, besonders bei großen Monstergruppen und reflektierenden Schaden.

Auszug aus den Patch 2.1 Patchnotes

  • Die Werte der Gegenstandsattribute Lebensregeneration und Leben pro Treffer wurden erhöht.
    • Diese Änderungen betreffen alle Gegenstände von Stufe 1 bis 70.
    • Diese Änderungen werden rückwirkend angewendet und betreffen somit auch bereits existierende Ausrüstung.
  • Das Attribut Leben pro Treffer ist nicht mehr von ausgelösten Effektkoeffizienten betroffen und kann nur noch ein Mal pro Angriff ausgelöst werden, solange dieser Angriff Schaden verursacht hat.
    • Kanalisierte Angriffe gewähren über den entsprechenden Zeitraum hinweg eine Menge an Heilung, die einem nicht kanalisierten Angriff entspricht.

Erklärung von Blizzard

Life on Hit has undergone a number of changes, and it can be little confusing at first. I'll go over how LoH is currently working on the PTR, but it's also good to keep in mind that it's still subject to tuning.

The bullet-point basics:

  • You gain your Life on Hit amount per cast, so long as you're doing damage.
  • The amount healed per cast does not change based on the number of targets hit.
  • You continuously gain a portion of your Life on Hit value while channeling.
  • We're increasing LoH on items by another 100%, and LoH in Paragon by 50% in an upcoming PTR build
  • We're aware that this needs tuning, particularly with large packs of monsters, or those with Reflect Damage.

More long-form explanation:

Currently in the live game, you’ll receive Life On Hit when an ability hits an enemy, and then that mechanic is run through the proc coefficient of the ability itself. As a general rule, this means that many AoE skills give very small amounts of Life On Hit vs. single targets, and you typically get large amounts of Life on Hit against multiple targets.

We want players to be able to heal consistently at the times you need it most: Boss fights and Elite fights. To support this, we’re altering some of the conditions of Life On Hit. Life On Hit will now trigger once per ability activation as long as that ability requires an animation*. This means casting Magic Missile, Frozen Orb, and Blizzard all provide the same Life On Hit per cast. Channeled spells provide an equivalent amount of healing over any given period of time to non-channeled spells.

Not only does this allow you to gain more Life when you’re attacking a low number of targets with AoE skills, it provides more consistent healing between various skills, and it also separates Life On Hit from the proc system. This last benefit is important as it means we can be more generous with allowing Legendary items to proc various effects.

All of that said, there is still some tuning to do now that we’ve adjusted how Life on Hit works. We’ll be keeping an eye a close eye on it, and continue to make the necessary adjustments to get it in line with where we want.

*Attacks that deal damage, but don't animate (like Overpower, or Frost Nova) do not trigger Life on Hit. The intention is to prevent double LoH procs per animation cycle since these skills can be cast while attacking, or channeling.

Quelle: Diablo 3 Forum

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