Diablo III: World Lore and Environment Art Panel

Geschrieben von Telias am 10.03.2021 um 11:58

Auf der WWI fand unter anderem eine Präsentation zum Thema "World Lore and Environment Art" statt, bei der sich Leonard Boyarsky (Lead World Designer) und Brian Morrisroe (Art Director) ausführlich zu einigen Aspekten der Philosophie, die hinter Diablo steckt, sowie der Hintergrundgeschichte und der Gestaltung der Spielwelt äußerten.

Leonard Boyarsky begann darüber zu sprechen, was seiner Meinung nach ein gutes Rollenspiel ausmache. Die Spieler sollten tiefe Erfahrungen machen und eindrucksvolle Erlebnisse haben. Dazu sind viele verschiedene Faktoren nötig, einer von ihnen ist die Story. Um beim Spieler Eindrücke zu hinterlassen und Emotionen auszulösen, muss die Geschichte ihn fesseln in die Atmosphäre eintauchen lassen. Das Diablo-Universum ist eine einzigartige Welt der Engel und Dämonen und wie jede Zivilisation hat sie ihre eigene Geschichte, Herkunft und Regeln. Das Ziel ist es den Spieler so sehr durch die Story zu faszinieren, dass er nicht mehr spielt, um das nächste Level zu erreichen oder die nächste Rüstung zu finden, sondern weil er gespannt auf den Fortgang der Geschichte ist und wissen will, welche Rolle der eigene Charakter darin spielt.

Deshalb sei es auch wichtig die Charaktere tiefer auszugestalten, denn auch sie haben in dieser Fantasiewelt jeweils ihre eigenen Geschichten und nur wenn diese für den Spieler sichtbar wird, fasziniert der jeweilige Charakter. Das gilt für NPCs und Alter Egos gleichermaßen und erleichtert die Identifikation mit der Rolle. Aus diesem Grund werden die Charaktere in Diablo 3 auch stärker ausgefeilt, denn es gibt in vielen Spielen einen Hexendoktor, aber durch die spezifischen Eigenschaften ist dieser einzigartig. Bereits sein aztekisches Aussehen verleiht ihm eine besondere Aura, die durch seine Fähigkeiten noch unterstützt wird. So ist er beispielsweise in der Lage telepathisch aktiv zu werden, um die Gegner dazu zu veranlassen sich gegenseitig anzugreifen. Doch auch der aktiven Magie ist er nicht abgeneigt, so schleudert er bei Bedarf Brandbomben oder ruft kämpferische Kreaturen herbei. Das können auch mal ein Heuschreckenschwarm oder untote Hunde sein.

Ein weiteres Mittel den Charakteren Tiefe zu verleihen, besteht darin sie kommunizieren zu lassen. Das war ein Bereich, der bei Diablo 2 nicht sehr ausgeprägt war, denn entweder hatte man es mit langatmig monologisierenden NPCs zu tun oder mit dem Avatar, der mehr oder weniger entnervt darauf hinwies, überladen zu sein oder seinem Hass auf Schlangen Ausdruck verlieh. Das soll sich im neuen Teil grundlegend ändern, denn die Kommunikationsmöglichkeiten können enorm ausgebaut werden. Außerdem soll die Umgebung vermehrt dafür genutzt werden, den Charakteren Tiefe zu verleihen, die Story zu transportieren und zu unterstreichen. Leonard Boyarsky führte als Beispiel das Bild eines Barbaren an, der am Ende einer langen Blutspur auf einem Haufen gemetzelter Monster sitzt und meditiert. Ein solcher Charakter wirft Fragen auf und wirkt nicht eindimensional, außerdem animiert er den Spieler die Story mit anderen Augen zu sehen.

Ein weiterer Aspekt war die Story des Spiels, die sich an die Geschichten der vorherigen Teile anschließt und Rückbezüge forciert. In Diablo 3 befinden wir uns 20 Jahre nach den Ereignissen aus Diablo 2. Viele Bewohner halten die Berichte über die Ereignisse um die Vernichtung der drei großen Übel für übertrieben, ja die Geschichten darüber gleiten langsam ins Legendenhafte ab. Nur Deckard Cain kann sich genau erinnern, als sei es gestern gewesen. Wie kommt das? In den vergangenen zwei Jahrzehnten ist eine völlig neue Generation herangewachsen, die die Berichte von damals nur aus den Erzählungen der Alten kennt. Das Diablo-Universum projiziert ein mittelalterliches Szenario und wie auch im realen Mittelalter ist die Lebenserwartung der Menschen nicht sehr hoch. Mit 40 Jahren galt man schon als glücklicher Mann, der auf ein langes Leben zurückblicken kann. Deckard Cain ist als sehr glücklicher Mann zu bezeichnen, denn er kann auf einen weit längeren Zeitraum zurückschauen und ist auch im Gegensatz zu den damals kämpfenden Helden nicht wahnsinnig oder verrückt geworden. Immer wieder fragt er sich, wie es Tyrael nach der Zerstörung des Weltsteins wohl ergangen sein mag, denn auch von diesem hat er in den letzten beiden Dekaden nichts gehört, noch weiß er überhaupt, ob dieser es überlebt hat. Natürlich ist er ein Engel, aber hätte nicht irgendjemand etwas von ihm hören oder ihn irgendwo sehen müssen? Auf jeden Fall spürt Caine, dass sich wieder etwas zusammenbraut und das es sich dabei um gefährliche Entwicklungen handelt. Was dies sein könnte und ob Diablo selbst wieder auf Erden wandelt, wurde in der Präsentation nicht verraten.

Dafür sprach Leonard Boyarsky jedoch über die beiden neuen Gegenden, die es im Spiel geben wird. Zum einen handelt es sich dabei um Caldeum, das größte Handelszentrum in dem sich die Vertreter der verschiedenen Kulturen treffen, Handel treiben und austauschen. Die Stadt ist im orientalischen Stil gehalten und spielt als Hauptstadt von Sanctuary eine wichtige Rolle.

Außerdem wurde noch die Gegend Skovos vorgestellt, die an hellenistische Architektur erinnert und die Heimat der Amazonen bildet. Es handelt sich dabei um eine Ortschaft, die an einen Ozean grenzt und optisch durch Tempel mit Säulen, gleich der Akropolis, besticht.

Der Hinweis auf Easter-Eggs, die bei den Fans ebenso beliebt sind, wie bei den Programmierern, wurde deutlich vernommen, so dass man gespannt sein kann, was uns nach dem Kuh-Level in Diablo 3 erwartet.

Nach diesen Ausführungen des Lead World Designer kam Brian Morrisroe (Art Director) zu Wort. Er führte gleich zu Beginn seines Parts aus, dass es vor allem um die Ziele gehen soll, die sich Blizzard in Bezug auf das Design und das Gameplay gesetzt hat. Dabei käme es in Übereinstimmung mit der Blizzard Philosophie vor allem darauf an, das Vergangene in die neuen Pläne mit einzubeziehen und mit dem dritten Teil an die vorherigen anzuknüpfen. Das Diablo-Universum ist eine fantasievolle Horrorwelt, die auch aus künstlerischer Perspektive authentisch erweitert werden sollte. Die bisherigen Diabloteile waren vorwiegend in dunklen Farben gehalten, um die richtige Stimmung zu transportieren und eine gewisse Atmosphäre zu erzeugen. Die Gameplayvideos, die es auf der WWI zu sehen gab, ließen jedoch auf einen comichafteren Stil schließen. Morrisroe betonte jedoch, dass man sich keineswegs an Disney orientieren wolle, sondern eine alternative Realität gestalten möchte, die von epischem Charakter ist, in die der Spieler eintauchen kann. Generell sollen die Umgebungen also in einem düsteren Stil gehalten sein. Da jedoch Farben eine gewisse Wirkung auf die spielende Person haben, soll dies auch berücksichtigt und genutzt werden. So sind die Animationen der Attacken und Zauber recht farbig gehalten und sollen gewisse Stimmungen und Kontraste erzeugen.

Auch im Bereich des Gameplays soll auf vergangene, bewährte Konzepte zurückgegriffen werden. Ein wichtiger Faktor im Spiel ist das Monsterkloppen, also besteht das Ziel darin, möglichst viele Monster auf einen Bildschirm zu bekommen, damit der Spieler sich voller Freude austoben kann. Dabei wird auf weite, große Formen zurückgegriffen, da in derart gestalteten Gegenden der Spielspaß am größten ist.

Um für mehr Bewegung und Dynamik im Spiel zu sorgen, wird ein besonderes Augenmerk auf die Ausführung der Animationen bei Angriffen und Attacken gelegt, denn wenn der Spieler sieht, dass sich bei der eigenen Aktion etwas bewegt, ist das motivierender.

Anschließend äußerte er sich noch kurz über den Weg vom Artwork zum fertigen ingame-Screenshots. Die Umgebungen und Gegenden werden zuerst nach künstlerischen Aspekten konstruiert, um sie im nächsten Schritt im Kontext der Story zu betrachten. Im Weiteren kommt der Aspekt des Gameplays und die damit zusammenhängende Dynamik dazu, denn nicht immer ist eine Idee auch im gespielten Spiel sinnvoll. Wenn an diesem Punkt alles stimmig ist, beginnt das eigentliche Design, damit die Umgebung eine gewisse Lebendigkeit erhält.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Aussichten, die mit den Aussagen der beiden verknüpft sind, sehr positiv scheinen, denn die Orientierung am Altbewährten, das die Diablo-Spieler seit Jahren fasziniert, kann nur von Vorteil für das in Aussichtstehende sein.

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