Jay Wilson über Auren, Mana und den Mönch

Geschrieben von Lita am 10.10.2009 um 15:14
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In einem 30 minütigen Interview hatten die Kollegen von diii.net die Möglichkeit Jay Wilson zu einigen interessanten Aspekten von Diablo 3 zu befragen. Neben der aktuellen Diskussion um die Ressourcensysteme und die Verwendung von Mana, Fury & Co, lag ein großer Schwerpunkt der Fragen auf dem Mönch, der erst zur BlizzCon als vierter Charakter vrgestellt wurde. Wir haben das Interview für euch übersetzt. Wer die Originalfassung in englischer Sprache lesen möchte, findet sie in mehreren Teilen auf diii.net. In einem dritten Teil, spricht er über Items, den werden wir euch dann schnellstmöglich nachreichen.

diii.net: Jeder scheint mit der Darstellung und Funktion der Wut-Ressource des Barbaren zufrieden zu sein, aber es ist noch nicht über die Ressourcensysteme des Mönchs und Zauberers bekannt geworden. Kannst du uns Einsichten zu diesem Thema geben, welcher Art diese Ressourcensysteme sein werden?

Jay Wilson: Gut, Für die Zauberer müssen wir klarstellen, dass sie einen "glass cannon" ist. Ich denke nicht, dass es Spaß macht, wenn das Mana ständig knapp ist. Ich bin nicht wirklich interessiert an einer externen Quelle dafür. Für den Hexendoktor finden wir Mana durchaus oky, denn er hat eine Menge Möglichkeiten Mana über seine Skills für sich zu gewinnen. Und er ist nicht hilflos, wenn er kein Mana hat. Er hat seine Haustiere und andere Attacken, die nicht so manaintensiv sind. Für kann Mana also wirklich interessant sein.
Wenn die Zauberin ohne Mana ist, stirbt sie. Und das ist nicht lustig. Wenn wir irgendwas fördern wollen, dann dass sie spielt. Sie ist ein Charakter, der erst was sprengt und dannfragt. Sehr verwundbar. Deshalb wollen wir ein System, dass sie schlagkräftiger macht, aber weniger verwundbar. Wir wollen es zur Wahl des Spielers machen. "Wenn ich verwundbarer werde, dann gebt mir mehr Kraft für Angriffe." Und das ist ein cooles Gameplay. Für den Mönch ... ich bin noch nicht bereit darüber zu sprechen, denn es ist noch zu früh. Wir haben noch nicht entschieden, was wir mit ihm tun wollen. Wir spielen noch mit seinem Ressourcensystem herum.

diii.net:
Ihr habt die Gesundheitsorbs vorgestellt, werden diese auch andere Ressourcen als nur Leben pushen, wie beim Zauberer und Hexendoktor auf der BlizzCon zu sehen war?

Jay Wilson:
Hm, vielleicht? *klingt faszinierend* Gewöhnlich schauen wir in der dritten oder vierten Fassung der Skills auf diese Art von Dingen. Für den Hexendoktor glauben wir, dass Manasachen, die wir für den Zauberer vorgesehen hatten, beim Hexendoktor besser funktionieren würden. Wir hatten Schwierigkeiten die Manamenge während des Spiels aufrechtzuerhalten, als wir den Hexendoktor spielten. Besonders, wenn die Spieler nicht die Skills nutzte, die die Manawiederherstellung betrafen. So konzentrierten wir uns auf eine breitere Streuung, was die Manarückgewinnung angeht. Wenn wir uns den anderen Klassen widmen, bin ich davon überzeugt, dass wir nach weiteren Möglichkeiten suchen werden.
Aber der Schlüssel dazu ist, dass wir nicht notwendiger Weise wollen, dass die vorhandene Spielmechanik weiter ausgeschlachtet wird. Nimm mal die Gesundheitsorbs, die ohnehin sehr wichtig sind, wenn man sie noch wichtiger machen würde, dann ist das nicht gut fürs Gameplay. Für den Hexendoktor waren sie zu vielen Zeiten nicht so wichtig, weil er Schaden durch seine Tiere macht, wenn wir seinen Wunsch nach Heilorbs nun steigern würden, würde das auch das Gameplay verändern. Wann immer wir eine Klasse designen, achten wir auch auf so was.

diii.net: Wir sahen auf der BlizzCon acht Mönch-Fähigkeiten. Alle waren für den handfesten Nahkampf oder defensiv. Kannst du uns sagen, welche Art von Skills noch dazu kommen?

Jay Wilson:
Die meisten Fertigkeiten des Mönchs werden sich auf Kampfattacken oder Angriffe im Zusammenhang mit Flüchen sein. Und wir sprachen auf der BlizzCon davon, dass wir ihm wahrscheinlich einige defensive und unterstützende geistige Fertigkeiten geben wollen.Vielleicht Auren. Wir sind noch nicht fertig mit der nächsten Runde der Fertigkeiten für ihn, deshalb sind wir noch nicht absolut sicher.

diii.net:
Wirklich? Das ist praktisch, denn ich wollte auch fragen, ob er Skills haben wird, die der Party nützen oder sie pushen können.

Jay Wilson:
Wir wollen auf jeden Fall, dass eine Klasse das tut. Ungeachtet dessen, ob das der Mönch sein wird, denn das haben wir noch nicht entschieden. Der Mönch scheint dafür eine logische Wahl zu sein. Der einzige Grund, dass wir es nicht tun würden, wäre der, dass es zu logisch wäre.

diii.net: Es gab beim Gespräch, die Überlieferungen den Mönch betreffend, die Aussage, dass er 1001 Götter verehrt und sich selbst tätowiert, um ihnen Ehre zu erweisen und ihre ruhmreichen Taten zu zelebrieren. Wird es eine Fertigkeit geben, die diese Götter repräsentiert? Sag, dass es einen Feuergott gibt und der Mönch einen Feuerskill mit dessen Namen haben wird.

Jay Wilson: Ja, unser Lead World Designer Leonard Boyarsky hat sicher über die Mythologie des Mönchs gesprochen und es wird Verbindungen zu dessen Skills geben.

diii.net: Zu diesem Thema fragen sich die Fans sicher, ob wir die Tätowierungen des Mönchs zu sehen bekommen werden.

Jay Wilson:
Wir denken, dass es bei einigen sicher der Fall sein wird. Ob man mehr während des Spiels sehen wird, ist noch nicht entschieden. Das ist an den Storybogen gebunden, den wir für das Spiel schaffen.

diii.net:
Das wird die Grafik dann stark strapazieren?

Jay Wilson: Nicht unbedingt. WENN wir sie über den Verlauf des Spiels stellen, dann ist es problematisch. Wird man sie durch seine Ausrüstung sehen? Wenn sie ein Teil der Grundtextur sind, dann ist es einfacher.

diii.net: Der Mönch hat den Stab und Faust-Waffen. Wird er irgendeine Waffe mit spezifischen Fertigkeiten haben? Wie die duale Benutzung spezielle für die Faustwaffen?

Jay Wilson: Wir sprechen darüber. Eines der Dingen, über die wir bezüglich des Mönchs gesprochen haben, ist dass viele seiner Fertigkeiten nichts mit seinen Waffen zu tun haben. So spielten bei einigen melee Skills die Waffen keine große Rolle. Zum Beispiel das Schwächen. Ich denke dabei an die Lähmende Welle. Wir ändern das ein wenig und ich vermische die Titel. Egal, die Lähmende Welle wird wohl eine Stabfertigkeit werden. Es ist einen Fertigkeit die mehrere Monster trifft, die um ihn herum sind. So ist es möglich, dass wir Skills nehmen und sie auf einen bestimmten Kampfstil umdefinieren und somit eine bestimmte Waffenvorliebe haben werden.

diii.net:
Der Mönch hat auf einen Conzept Art ein kleines Schild auf den Arm. Hat das nur dekorativen Charakter oder lässt sich daraus ein Rückschluss auf die Ausrüstungsart dieses Charakters ziehen?

Jay Wilson: Es ist ein Teil seiner Rüstung. Die Künstler versuchen den Mönch sich den zu visualisieren. Eine der Herausforderungen dabei ist es der Geschichte treu zu bleiben, aber er braucht trotzdem eine Rüstung. Wie soll einen Rüstung für einen solchen Kerl aussehen? Sie erforschen Ideen, die die Armschienen zu einem Teil des Schutzes für seine Arme machen können. Das gibt ihm die nötige Bewegungsfreiheit und schützt ihn trotzdem.

diii.net: Das ist eine Frage, die in unserem Forum aufgetaucht ist. Wie kann der Mönch eine schwere Plattenrüstung tragen und trotzdem seine Beweglichkeit in seinen Combo-Attacken beibehalten?

Jay Wilson: Nun, wir haben verschiedenen Rüstungstypen für jeden Charakter. Die Diablo 2-Zauberin konnte schwere Plattenrüstungen verwenden, ohne dass es so aussah, dass sie in eine schwere Plattenrüstung gehüllt war. Für uns liegt der Fokus darauf, dass jeder Charakter cool in seiner Rüstung aussieht. Deshalb wird die Rüstung des Mönchs auch nicht wie eine schwere Plattenrüstung aussehen. Eher wie ein Hemd, was unserer Vorstellung der Rüstung eines Mönchs näher kommt. Es wird auf jeden Fall eine Rüstung sein, die zu ihm passt und nicht aussieht, als wäre er in Metall gehüllt, sonst würde er wie ein Barbar aussehen.

diii.net: Eine andere Frage zur Rüstung des Mönchs. Es ist traditionell in RPGs so, dass ein Mönch Boni für leichte Rüstungen bekommt und Benachteiligungen bei schweren. Wird das etwas, das ihr auch in Betracht zieht?

Jay Wilson: Nein. Wie schaffen ein itembasiertes Spiel. Die Idee einem Charakter bestimmte Items zu verbieten, steht dazu im Widerspruch und passt nicht zur Spielphilosophie. Das war eines der Dinge, die wir beschlossen hatten, als wir den Mönch erschufen, das wir diesen Aspekt dieses Charakters nicht weiter verfolgen wollen. Wir schaffen einen Diablo Mönch und der benutzt Items.


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